Auf dem Tisch im Februar 2021

Endlich mal wieder Rollenspiel! Und eine neue „Nummer 1“ an der Spitze der Liste meiner meistgespielten Spiele gab es diesen Monat auch noch. Mein Monatsrückblick für Februar, mit Wildes Weltall, Sixth World und Doppelt so clever.

Spiel des Monats: Wildes Weltall

Nach zwei Monaten ganz oben ist Codenames: Duett entthront. Mein meistgespieltes Spiel im vergangenen Monat war Wildes Weltall. In unserer Boardgame-Bubble auf Twitter ist das Spiel ja bereits in aller Munde, außerhalb dieses kleinen aber feinen Kosmos dürfte es aber noch recht unbekannt sein. Zu Unrecht, denn das Spiel, das von Board Game Circus nach Deutschland gebracht wurde, ist nicht nur optisch ein Hingucker, sondern hat mich auch spielerisch überzeugt.

Worum geht’s? Wildes Weltall ist ein Set-Sammelspiel, in dem wir eine Crew aus tierischen Spezialisten für unser Raumschiff zusammenstellen. Punkte gibt es am Spielende für Sets aus gleichen oder unterschiedlichen Tieren, für Roboter und für Missionen, die wir durch bestimmte ausgespielte Karten erhalten. Diese können uns z.B. für Mehrheiten oder Sets von verschiedenen Berufen belohnen. Gesteuert wird das Ausspielen der Karten über Aktionsfelder, die wir mit unseren Raumschiffen besetzen. So weit so gut.

Was das Spiel für mich so gut macht, ist die Möglichkeit von Kettenzügen gepaart mit der Beschränkung auf eine extrem niedrige Rundenzahl. Nach nur zehn Aktionen ist Feierabend, die müssen also gut genutzt werden. Zum Glück bieten viele Karten Bonusaktionen, die man geschickt aneinander reihen kann: wirf eine Karte ab, um eine weitere Karte zu spielen; spiele eine weitere Karte wenn du bereits einen Botaniker hast; spiele eine Karte mit Elite-Symbol, etc. Wer seine Hand geschickt zusammenstellt, kann später eine ganze Reihe von tierischen Astronauten mit einer Aktion runterspielen.

Wildes Weltall Kartenauslage
In nur zehn Runden kann man eine ganz beachtliche Kartenauslage ausspielen.

Das gibt mir das Spielgefühl von „Engine Building“-Kartenspielen von Flügelschlag bis Imperial Settlers und Race for the Galaxy in der bislang einfachsten, kürzesten und komprimiertesten Form. Versteht mich nicht falsch, Wildes Weltall bietet keinesfalls die Spieltiefe dieser Spiele, aber es ist ein leckerer Appetizer, den ich mir auch mal zwischendurch in der Woche zubereiten kann, in einer Geschmacksrichtung, für die ich sonst viel länger in der Küche stehen müsste. Ich sehe da noch so einige Partien mit diesem Spiel auf mich zukommen.

Neu für mich im Februar

Doppelt so clever

Doppelt so clever ist ein Ableger von Wolfgang Warschs Kennerspiel-nominiertem Würfelspiel Ganz schön clever. Für diejenigen, die Ganz schön clever bereits kennen, ist damit eigentlich auch alles gesagt. Mögt ihr das Spiel? Dann mögt ihr auch Doppelt so clever (und spielt vermutlich längst den dritten Teil, Clever hoch drei). Mögt ihr das Spiel nicht? Nun, Doppelt so clever wird eure Meinung kaum ändern.

Doppelt so clever Spielmaterial
Neue Blöcke, neue Würfelfarben – wer den Vorgänger kennt, wird sich bei „Doppelt so clever“ aber trotzdem schnell zurechtfinden.

Doppelt so clever hat für mich die gleichen Pros und Contras wie das Original. Kettenzüge ausknobeln und sehen, wie die eigene Punktzahl von Spiel zu Spiel steigt – das ist cool, da komme ich mir tatsächlich ziemlich clever vor. Gegen erfahrenere Mitspieler*innen wird es dagegen schnell frustrierend, denn so wirklich stoppen kann ich einen Gegner, der den Block schon „raus“ hat nicht. Im Gegensatz zu anderen „Roll & Write“-Spielen eignet sich Doppelt so clever daher nicht wirklich zum Mitbringen zur Familie. Aber das geht ja eh immer noch nur beschränkt.

Gut gefällt mir, dass Doppelt so clever Wege gefunden hat, um das Rauslegen von Würfeln lukrativer zu machen. Wie im Original muss ich als aktiver Spieler alle Würfel rauslegen, die eine niedrigere Augenzahl als der gewählte Würfel zeigen. Dort fühlte es sich immer doof an, nach dem ersten Wurf zwei oder mehr Würfel zu verlieren, weil man leider unbedingt die fünf in einer bestimmten Farbe haben wollte, denn das schränkt natürlich die Optionen für den zweiten oder dritten Wurf ein. Doppelt so clever bietet hier mit dem silbernen Würfelbereich (dort darf man beiseitegelegte Würfel mit abkreuzen) und dem neuen Bonus, mit dem man rausgelegte Würfel zurückholen kann, neue Möglichkeiten.

Zwischenfazit: nettes „Roll & Write“-Spiel. Wird wohl noch für ein paar Mittagspausen-Runden herhalten dürfen. Generell dürfen Würfelspiele für mich aber gerne etwas leichtere Kost sein (an dieser Stelle: Liebesgrüße an Railroad Ink).

Sixth World

Shadowrun ist ja sowas wie mein Wohlfühl-Rollenspielsetting. Seit 2009 habe ich etliche Stunden in einem Denver oder Seattle voll mit Drachen, Konzernen und Neonlicht verbracht. Leider musste ich währenddessen auch feststellen: so sehr ich das Setting liebe – ich mag das System absolut nicht leiten. Als Spieler mag ich das Micro-Management, das mir ermöglicht, meinen Charakter sehr kleinteilig weiterzuentwickeln. Aber als Spielleiter erschlägt es mich, vor allem mit Shadowrun-Veteranen, die möglichst alle Zusatzbücher und PDFs verwenden möchten, in denen jede kleinste Kleinigkeit ihren regeltechnischen Niederschlag findet.

Wenn ich leite, mag ich viel lieber PbtA-Systeme, Systeme also, die auf dem Spiel Apocalypse World basieren. Diese kombinieren die klassische Grundformel von „crunchigen“ Spielen wie Dungeons and Dragons mit Elementen moderner Erzählspiele. Sie sind auch für Neulinge zugänglich, ermöglichen mehr Improvisation und das Verteilen der erzählerischen „Last“ auf die Schultern aller Mitspieler. Tja, aber wie kombiniere ich das nun mit meiner Liebe zu Drachen mit Aktentaschen?

Ganz einfach, dafür gibt es Sixth World, einen Fan-gemachten PbtA-Regel-Hack für das Shadowrun-Setting. In unserer zweiwöchigen Runde schicke ich nun einen Mix aus Shadowrun-Veteranen und -Neulingen in Seattle auf die Jagd nach dem schnellen Geld. Das läuft bislang wunderbar flüssig – ich habe bisher den Eindruck, nicht alles minutiös durchplanen zu müssen (und dann frustriert zu sein, dass alles ganz anders kommt). Zum Beispiel war ich darauf vorbereitet, dass die Gruppe ihre Zielperson auf dem Weg zur Arbeit abfängt oder sich in seine Arbeitsstelle einschleust – mit dem nächtlichen Raid auf die Gated Community, in der das Ziel wohnt, hatte ich ursprünglich nicht gerechnet. Beim originalen Shadowrun wäre das für mich wohl das Ende der Session gewesen, oder hätte zumindest zu endlosem Blättern in einem halben Dutzend Regelbüchern geführt. Mit Sixth World kann ich einfach improvisieren und mit dem Flow der Erzählung gehen. Luft nach oben habe ich dabei natürlich noch, aber das wird schon. Schauen wir mal, wie es im März mit unseren Ganoven weitergeht.

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