Auf dem Tisch im Dezember 2020

Und da geht es hin, das Jahr 2020! Mit ein paar Spielen unter dem Weihnachtsbaum, und genug Zeit, sie über die Feiertage auszuprobieren. Mein Monatsrückblick auf Dezember 2020, u.a. mit Codenames: Duett, Teotihuacan und Champions of Midgard.

Dezember ist traditionell Spielezeit, und auch in diesem Jahr kamen wieder einige Partien zusammen. Unser Kleiner hat sich bei den meisten Spieleabenden bislang als erstaunlich geduldig erwiesen – genießen wir das, solange es anhält. Dass er auch anders kann, hat er bei einer Partie Zug um Zug: Japan an Silvester bewiesen, die durch Still-, Wickel- und Tröst-Unterbrechungen dreieinhalb Stunden gedauert hat. Aber er hat ja Recht, Mama und Papa sollen ihm ja auch ein wenig Zeit widmen und nicht ständig nur auf Pappbretter starren…

Spiel des Monats: Codenames: Duett

Spiel des Monats war ganz klar Codenames: Duett – die kooperative, Zweispieler-taugliche Variante des Spiels des Jahres von 2016 ist diesen Monat frisch bei uns eingezogen, da wir beide mal wieder Lust auf Codenames hatten. Codenames: Duett schafft es, das gleiche „Feeling“ des Schwester-Spiels erfolgreich auf das Spiel zu zweit herunterzubrechen. Zu versuchen die eigenen Begriffe möglichst clever unter einem einzelnen Begriff zusammenzufassen und dabei die gefürchteten Attentäter zu vermeiden, macht immer wieder Spaß. Auch wenn Codenames: Duett ja auch schon wieder ein paar Jährchen auf dem Buckel hat: da wird wohl demnächst mal eine Rezension fällig. Und hey, ich rezensiere ansonsten uralte Dominion-Erweiterungen, also wem mache ich etwas vor, was die Aktualität meines Contents angeht…

Codenames Spielsituation
Bei „Codenames: Duett“ wird kooperativ statt gegeneinander geraten.

Neu für mich im Dezember

Champions of Midgard

Welches Spiel ist hier gesucht: Worker-Placement für Einsteiger mit Wikingerthema, für Lockdown-geplagte Brettspieler bequem auf Tabletopia spielbar? Nein, nicht Räuber der Nordsee, sondern Champions of Midgard ist hier gemeint. Auf den Vergleich werde ich aber noch mal wieder zurückkommen.  Mit auf dem ludografischen Speiseplan stand die Erweiterung The Dark Mountains, die regelmäßige Spieler auch bei der Erstpartie kaum überfordern dürfte, also rein damit, wenn Tabletopia schon die Möglichkeit bietet.

In Champions of Midgard sammeln wir Wikingerkrieger, die durch Würfel repräsentiert werden. Drei verschiedene gibt es davon im Grundspiel: Schwertträger sind quasi die Standardkrieger, die Schaden austeilen, aber auch abwehren können. Speerträger sind die etwas aufgewertete Version mit erhöhten Trefferchancen, Axtkämpfer können besonders gut austeilen, nehmen dabei aber keine Rücksicht auf Verluste. Die Erweiterung bringt noch Bogenschützen dazu, die sich bei der Nahrungsbeschaffung besonders geschickt anstellen.

Mit diesen Wikingerkriegern gilt es, verschiedene Monster zu plätten, die unser beschauliches Wikingerdorf bedrohen, denn nur der ruhmreichste Streiter kann Nachfolger des alten Jarls werden, der kürzlich ins Gras gebissen hat. Sobald wir glauben, genügend Streiter versammelt zu haben, melden wir brav unseren Anspruch auf einen der ausliegenden Gegner an, indem wir einen Arbeiter auf das zugehörige Feld stellen. Sich mit den verschiedenen Gegnertypen anzulegen, bietet verschiedene Vor- und Nachteile: fiese Monster in Übersee zu bekämpfen liefert besonders viele Punkte, allerdings lauern vorher auf See noch Gefahren in Form von aufzudeckenden Ereigniskarten. Trolle bringen weniger Punkte, dafür sind sie vor der Haustür, und irgendwer muss sich um sie kümmern, sonst wird die Feigheit vor dem Feind mit Schandmarkern bestraft, die am Spielende Minuspunkte wert sind.

Was wir sonst so mit unseren Arbeitern tun, dient vor allem dem Zweck mehr Krieger zu bekommen, diese zu versorgen und den Monstern mächtig auf die Ömme zu geben. Nebenher sammeln wir noch ein paar Schicksalskarten, die uns persönliche Ziele liefern (z.B. die meisten Trolle besiegen, das meiste Geld sammeln, usw.). Unsere Wikinger sterben dabei wie die Fliegen, aber was soll’s, in Valhalla haben sie es eh besser, und genug Nachschub steht jederzeit im Dorf bereit.

Champions of Midgard Spielsituation Tabletopia
„Champions of Midgard“ auf Tabletopia. Ich bin kein großer Fan des Grafik-Designs, insbesondere der Karten…

In mancherlei Hinsicht ist Champions of Midgard alles, was ich mir von Räuber der Nordsee gewünscht hätte. Es gibt kein langes Vorbereiten unserer Kaperfahrten, so gut wie in jedem Zug verprügeln wir irgendein Monster. Ja, vielleicht schnappt uns jemand das Monster weg, das wir gerne verlaschen wollten. Aber dann greifen wir uns halt ein anderes, das mag uns dann weniger Punkte bringen – egal, fühlt sich aber trotzdem gut an. Man schafft in jedem Zug etwas. Sowohl bei Räuber als auch bei Champions werden beim Kämpfen Würfel geworfen; während es bei Räuber der Nordsee jedoch nur darum geht, einen Punkte-Bonus zu erreichen, können bei Champions of Midgard Kämpfe auch mal komplett in die Hose gehen. Die Risikoabwägung, auf wie viele Monster ich meine Krieger aufteilen kann, ohne dass das am Ende schief geht, ist ein zentrales Element des Spiels.

Die Nase vorn hat Räuber der Nordsee dagegen bei der optischen Gestaltung: das grafische Design von Spielbrett und Karten ist cleaner und übersichtlicher, und das Artwork gefällt mir deutlich besser (nun ja, das ist Geschmackssache). Es wirkt ein bisschen gesitteter, ein bisschen weniger nerdig, vielleicht auch etwas innovativer mit seiner Arbeiter-einsetzen-Arbeiter-wegnehmen-Mechanik. Räuber kann ich auch mit meiner Frau spielen; auf das Verprügeln von Trollen in Heavy-Metal-Optik hat sie dagegen weniger Bock. Trotzdem: wenn ihr mich momentan fragt, ist für mich ist Champions of Midgard das Wikinger-Placement-Spiel meiner Wahl. Das darf gerne mal wieder gezockt werden.

Flügelschlag: Ozeanien-Erweiterung

Endlich, noch mehr Vögel für die Flügelschlag-Welt! Und neue Spielertableaus! Und Nektar als neue Ressource! Und wie soll ich das jetzt alles verpacken?

Nach einer Partie habe ich noch keine feste Meinung zur zweiten Erweiterung. Aber, dass ich es durchgeboxt habe, den Wellensittich auszulegen, weil ich ihn einfach haben wollte, Ziele und Punkte hin oder her, und dann trotzdem gegen meiner Frau gewonnen habe, ist mir schon mal positiv in Erinnerung geblieben.

Flügelschlag Ozeanien-Erweiterung Spielertableau
Allein für Wellensittich und Kakadu lohnt sich die Erweiterung doch schon, oder?

Ist die neue Nektar-Ressource ausbalanciert, sind die neuen Spielertableaus besser als die alten? Weiß ich noch nicht. Wird aber mit Sicherheit noch gründlich ausprobiert. Flügelschlag wird so oder so auch im neuen Jahr eins meiner meistgespielten Spiele bleiben, da lege ich mich fest. Da kann die Erweiterung es verschmerzen, wenn sie hier nicht den gleichen Raum wie manch anders Spiel eingeräumt bekommt.

Foto Fish

Ein cooles kleines Kinderspiel, bei dem es darum geht, möglichst schnell die gewürfelten Fische mit einem kleinen „Fotoapparat“ auf einem Aquarium-Spielbrett zu „knipsen“. Wer am schnellsten ist, bekommt ein großes Fischteil, alle anderen ein kleines Fischteil, mit dem man seinen bunten Fisch wachsen lassen kann. Wer am Ende den größten Fisch hat, gewinnt. Ist bei der Nichte (dreieinhalb, Fotografen-Tochter) gut angekommen.

Funkoverse Strategy Game: Harry Potter 100

Ich gebe zu, ich bin ziemlich auf Tabletop-Entzug, da ich mich im vergangenen Jahr kaum zum Spielen epische Miniaturenschlachten treffen konnte. Meine Frau kann leider mit den meisten Tabletop-Spielen von X-Wing bis Frostgrave überhaupt nichts anfangen. Also habe ich in meiner Verzweiflung versucht ihr das Harry Potter 100 Set von Funkoverse unterzujubeln: Harry-Potter-Thema und knuffige Funko-Pop-Figuren in einem einsteigerfreundlichen kleinen Prügelspiel, bei dem man theoretisch allerlei Franchises kombinieren und die Golden Girls gemeinsam mit Jon Snow gegen den weißen Hai und Batman antreten lassen kann. Wenn euch das zu doof ist, wisst ihr jetzt schon, dass Funkoverse nichts für euch ist.

Das Harry Potter 100 Set kommt mit Figuren für Harry, Hermione, Voldemort und Bellatrix Lestrange. Da ein „volles“ Spiel eigentlich mit drei gegen drei Miniaturen ausgefochten wird, gibt es ein Papp-Plättchen mit jeweils einem namenlosen Todesser und Auror dazu. Die sind natürlich viel langweiliger als Minis, aber hey, für ein Tabletop-Starter-Set bietet dieses Set schon eine Erfahrung, die ziemlich nah am „vollen“ Spiel dran ist. Vor allem sind bereits genug Würfel für Voldemorts fetten sechs-Würfel-Angriff drin. Da könnte sich Fantasy Flight / Asmodee gerne ein Beispiel dran nehmen.

Funkoverse Harry Potter Spielszene
Harry wurde gerade von ihr-wisst-schon-wem auf die stille Treppe (Cooldown-Track) geschickt und muss nun eine Runde aussetzen.

Das Spielprinzip ist szenariobasiert, unter anderem mit einem Capture-the-Flag und King-of-the-Hill-Szenario. Ein Match lässt sich locker in 30-45 Minuten durchspielen. Der größte Selling Point des Spiels ist (neben den Funko Pops) der Cooldown-Mechanismus, mit dem Fähigkeiten aktiviert werden: jede Miniatur bringt zwei Ressourcen-Plättchen in bestimmten Farben mit, die unseren Ressourcen-Pool bilden. Um die Spezialfähigkeiten unserer Helden und Bösewichter auszulösen, müssen wir Ressourcen auf bestimmte Felder der Cooldown-Leiste setzen. Diese sind dann für zwei, drei oder gar vier Runden aus dem Spiel, ehe wir sie wieder verwenden können. Auch ausgeknockte Charaktere sind nie ganz aus dem Spiel, sondern werden auf Feld 1 der Cooldown-Leiste gestellt und können in der kommenden Runde wieder ins Spiel eingreifen.

Funkoverse ist albern, aber macht wirklich Spaß. Eigentlich auch ein tolles Spiel, um es mit Kindern zu spielen – wenn es denn nicht so lieblos übersetzt wäre, dass ich jedem erwachsenen Funko-Pop-Fan sofort zur englischen Übersetzung raten würde (wer mir nicht glaubt, soll sich mal die Rückseite der deutschen Harry Potter 101 Box anschauen – was bitte sind „Spielflächen mit Stadtbild-Motiv“?).

Sherlock: 13 Geiseln

Die Rätselspiele der Sherlock-Reihe finde ich super, trotzdem lag der letzte Fall der „zweiten Staffel“, 13 Geiseln, lange Zeit ungespielt herum. Die Prämisse des Falles: es gab einen Überfall mit Geiselnahme auf einen Juwelier in Dubai. Als die Polizei eintrifft und die Geiseln befreit, fehlt von den Geiselnehmern jede Spur. Was ist passiert?

Sherlock 13 Geiseln Spielmaterial
Das Spielmaterial von „13 Geiseln“ (spoilerfrei).

Wir hatten gut ein Jahr lang keinen Sherlock-Fall mehr angerührt, aber das System flutscht so leicht, da kommt man schnell wieder rein. 13 Geiseln ist auf der Schachtel mit der höchsten Schwierigkeitsstufe (3 von 3) gekennzeichnet, was mich ein wenig abgeschreckt hat, denn der schwere Fall aus der ersten Staffel, Tod am 4. Juli, hatte mir bislang am wenigsten gefallen, da man sich die Lösung aus wenigen, recht vagen Hinweisen zurechtpuzzeln musste. Das war bei 13 Geiseln glücklicherweise nicht so – ich hatte diese Mal nicht das Gefühl, dass die Autoren versucht haben, den Fall in einigen Andeutungen am Rande inmitten zahlreicher Nebelkerzen zu verstecken. Bis auf einige Details war der Fall spannend, aber recht geradlinig. Da wir zwei Fragen falsch beantwortet und viel zu viele Karten gespielt haben, hat es am Ende zu acht Punkten gereicht. Egal, war mal wieder schön.

Teotihuacan

Von Teotihuacan hatte ich natürlich bereits viel gutes gehört, aber als es dann neulich (auf den virtuellen Tabletopia-) Tisch kam, schwirrte mir schon noch kurz der Kopf. Meine Güte, ist das Spielbrett wimmelig. Zum Glück löst sich diese Verwirrung schnell auf. Der unübersichtliche Eindruck rührt meines Erachtens zu einem guten Teil von der Pyramide in der Mitte des Spielbretts, die von allen Spielern gemeinsam gebaut wird, her. Hat man die erstmal gedanklich vorläufig ausgeblendet, wirkt der Spielplan deutlich klarer.

Teotihuacan ist ein Rondell-Spiel, bei dem Würfel als Arbeiter fungieren. Wir ziehen unsere Würfel auf verschiedene Aktionsorte, um Ressourcen zu erhalten, Technologien zu entwickeln oder an der Pyramide zu bauen. Orte, an denen bereits andere (gegnerische oder eigene) Würfel liegen, sind teurer zu aktivieren, weitere eigene Würfel am gleichen Ort ermöglichen jedoch auch tendenziell stärkere Aktionen. Alternativ kann man, statt die Aktion eines Feldes auszuführen, auch Kakao (die Währung des Spiels) ernten, wobei hier die Ernte umso üppiger ausfällt, je mehr Spielerfarben bereits auf dem Feld vertreten sind. Es gibt also in jedem Zug eine ganze Menge Entscheidungen zu treffen.

Teotihuacan Spielbrett auf Tabletopia
Optisch wirkt das Spielbrett von Teotihuacan ganz schön wimmelig.

Dann ist da noch der zweite Clou des Spiels: unsere Würfel-Arbeiter werden mit der Zeit erfahrener, wodurch sie bessere Aktionen auslösen können, aber auch teurer im Unterhalt werden. Haben wir anfangs nur 1er und 2er in unseren Diensten, können wir diese nach und nach auf höhere Zahlen drehen bis sie – beim drehen von der 5 auf die 6 – leider der irdischen Welt adé sagen, uns dabei aber Boni verschaffen, und das Spielende näher rücken lassen.

Teotihuacan hat ziemlich schnell geklickt, sobald wir einmal angefangen hatten zu spielen. Was nicht heißt, dass ich mich besonders klug angestellt hätte – ich bin am Ende auf dem dritten und letzten Platz gelandet. Der Mechanismus mit den „alternden“ Würfeln hat mir sehr gut gefallen. Das Timing, wann man einen Arbeiter das Zeitliche segnen lässt, ist ein spannendes Element, das es geschickt zu timen gilt. Ein zur rechten Zeit auf die Straße der Toten geschickter Arbeiter spart uns Unterhaltskosten (etwas zynisch, wenn man darüber nachdenkt), lässt uns noch vor einer Zwischenwertung dringend benötigte Boni einheimsen und lässt uns den normalen Lauf durchs Rondell ein Stück weit aushebeln, da wir nun als Ersatz einen frischen 1er-Arbeiter bekommen, der nicht auf dem Feld des Verstorbenen, sondern auf einem festen Startfeld beginnt.

Teotihuacan bietet motivierten Kenner- und Expertenspielern also jede Menge Stellschrauben, an denen man drehen und herumoptimieren kann. Ich würde die Stadt der Götter gerne bald noch einmal erkunden. Wäre eventuell sogar was für die heimische Sammlung, da ich mir vorstellen könnte, dass es auch den Geschmack meiner Frau trifft.

Über die Entstehung der Arten

Auf dieses Spiel habe ich mich mächtig gefreut: Darwin und die Fahrt der Beagle ist ein spannendes Thema, und das Material sieht einfach klasse aus. Beim Auspacken erweist sich die Anleitung jedoch bereits als erste Hürde. Was ich machen kann, wird mir einigermaßen klar, doch wie generiere ich dabei jetzt Punkte?

Beim Spielen macht es schnell „aha“. Über die Entstehung der Arten ist ein relativ einfaches, aber taktisches Plättchenlegespiel. Wenn wir dran sind, legen wir entweder zwei Beobachtungswürfel auf zwei beliebige Lebensräume, oder wählen ein Tierplättchen, das wir entdecken wollen, indem wir es auf dem Spielplan platzieren und mit Beobachtungswürfeln von angrenzenden Plättchen bezahlen. Das bringt uns Punkte, und schaltet außerdem „bessere“ Plätze für unsere Beobachtungswürfel frei.

Über die Entstehung der Arten Spielmaterial
Die Aufmachung stimmt bei „Über die Entstehung der Arten, vom Spielbrett über das Artwork auf dem Plättchen bis zur Beagle, die die verschiedenen Zwischenwertungen und das Spielende „ansteuert“.

Leider wirkt mir nach unseren ersten beiden Zweispieler-Partien vieles von dem, was um diese zentrale Mechanik herumgebaut wurde, zu zufällig. Am Ende des Spiels werten wir Bücher, die wir in seltenen Fällen offen, meist aber nur zufällig verdeckt von einem der Lebensraum-Stapel ziehen können. Je nach Wertungskarte kann der Unterschied zwischen „zufällig viele Bücher gezogen“ und „zufällig meist anderes Zeug als Bücher gezogen“ schon mal ca. 15 Punkte ausmachen. Das ist dann ein ziemlich fetter Bonus in einem Spiel, bei dem man im Spiel zu zweit am Ende zwischen 40 und 60 Punkte erzielt. Da gewinne ich dann am Ende unter Umständen nicht, weil ich cleverer beim Beobachten und Entdecken war, sondern weil ich halt zufällig mehr von einer Sache habe, auf die ich nicht bewusst hingearbeitet habe. Ich bin gespannt, ob das Spiel zu dritt eventuell etwas weniger „swingy“ ist (da man einfach nicht so viele Karten, also auch nicht so viele Bücher anhäufen kann). So ist das Spiel leider nur mäßig bis ok.

Zug um Zug Map Collection: Japan & Italien

Nach Ozeanien für Flügelschlag die zweite Erweiterung für ein bewährtes Lieblingsspiel: die aktuellste Map-Collection für Zug um Zug erweitert das Spiel um zwei neue, extragroße Spielpläne: Italien und Japan.

Italien hat sich auf Anhieb einen Platz in unseren Lokführer-Herzen verdient. Wenig überraschend – die Grundformel von Zug um Zug finden wir klasse, und die Italien-Karte ändert nicht viel daran; und große Italien-Fans sind wir sowieso. Italien bringt zwei kleine neue Spielelemente: zum einen gibt es Punkte dafür, möglichst viele italienische Regionen miteinander zu verbinden. Dafür entfällt die Wertung für die längste Strecke. Zum anderen gibt es neue Fährstrecken, deren Wasserfelder statt wie von anderen Karten bekannt mit Fährkarten statt Lokomotiven bezahlt werden dürfen. Die Fähren sind recht mächtig, da man Fährkarten im Gegensatz zu Lokomotiven zuverlässig ziehen kann (sie liegen als zusätzlicher Stapel offen aus), und da diese es ermöglichen, mit einer Karte gleich zwei Wasserfelder zu „bezahlen“. Ich habe früh einige große Fährstrecken gebaut, bin damit viele Züge schnell losgeworden und konnte relativ früh das Spielende einleiten. Meine Frau hat Verona (wo wir 2019 im Urlaub waren) mit Cosenza (wo sie ihr Auslandssemester absolviert hat) verbunden, und war daher unabhängig von der Endwertung glücklich.

Die zweite Karte, Japan, ist da deutlich kniffliger. Zum einen ist sie recht unübersichtlich, da die Metro von Tokio quasi als „Bild im Bild“ auf der Karte untergebracht ist. Zum anderen führt sie mit dem Schnellzugnetz ein neues Element ein, das die Entscheidungsprozesse im Spiel ein gutes Stück komplexer macht. Schnellzugstrecken sind „neutral“, dürfen zum Erfüllen von Tickets also von allen Spieler*innen genutzt werden. Sie zu bauen bringt erstmal keine(!) unmittelbaren Punkte, sondern Schritte auf einer gesonderten Leiste, die am Spielende eine Mehrheitswertung auslöst: Wer am meisten an der gemeinsamen Strecke gebaut hat, sahnt am meisten Punkte ab, wer am wenigsten getan hat, verliert Punkte. Bin ich auf der Schnellzuleiste ohnehin vorne, bringt mir das Bauen von Schnellzugstrecken wenig und hilft am Ende noch meinen Mitspieler*innen.

Zug um Zug Japan Spielsituation
„Zug um Zug: Japan“ zu dritt.

Ein an diesem Abend sehr grummeliges Baby hat die Japan-Karte für uns zusätzlich knifflig gemacht; mit Unterbrechungen haben wir insgesamt drei Stunden lang ins neue Jahr hinein gespielt. Bei der Zweitpartie dürfte Japan dann deutlich besser flutschen.

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