Auf dem Tisch im Oktober 2020

Der Oktober ist jedes Jahr ein guter Monat für Brettspieler. Das gilt auch dieses Jahr, wenn auch – für mich – dieses Mal ohne Messeneuheiten. Mein Monatsrückblick, dieses Mal unter anderem mit Magic: The Gathering, Punktesalat und Architekten des Westfrankenreichs.

SPIEL Digital

Kommen wir gleich zum Elefanten im Raum: im vergangenen Monat war die SPIEL, die bedeutendste Messe der analogen Spielebranche. Wegen Corona natürlich dieses Jahr digital. Von mir werdet ihr hier wenig zu Messeneuheiten lesen, denn – ohne die Arbeit schmälern zu wollen, die Veranstalter, Verlage und Content Creator in die SPIEL Digital gesteckt haben: für mich war das eher nichts.

Das schöne am Brettspielhobby ist für mich, dass es ein Hobby ist, dass ich gemeinsam mit meiner Frau ausleben kann. Auf die Messe gehen wir hauptsächlich, um gemeinsam durch Neuheiten zu stöbern und diese auszuprobieren. Auf der SPIEL Digital geht das leider nicht, zumindest nicht, ohne zunächst erhebliche technische Hürden zu überwinden. Wir haben leider keine zwei Laptops daheim – der Versuch Tablet und Laptop dazu zu bekommen, über Tabletopia miteinander zu spielen, hat an zwei Tagen jeweils so viel Versucherei benötigt, dass wir beide Male aufgegeben und lieber etwas aus dem heimischen Spieleschrank gespielt haben. Dazu kam die Zerfaserung der Messe, die über – für meinen Geschmack – zu viele  verschiedene Plattformen verteilt war (außer Tabletopia musste man zumindest noch die SPIEL-Website, Twitch, YouTube und Discord auf dem Schirm haben). Wir haben uns dann schnell ausgeklinkt und lieber die heimische Spielesammlung genossen.

Nicht falsch verstehen: ich freue mich, dass die SPIEL einen Weg gefunden hat, in diesem Katastrophenjahr für die Veranstaltungsbranche trotzdem stattzufinden. Die SPIEL Digital ist, das muss man anerkennen, eine Pionierleistung, und sollte die Messe noch einmal digital stattfinden müssen, bin ich sicher, dass Veranstalter und Verlage einiges aus der ersten Auflage gelernt haben. Ich habe mich zumindest ein bisschen am Rande der Messe bewegt – ich habe mal ins Beeple-Radio reinhört und natürlich die Fairplay-Scoutaktion verfolgt. Ich freue mich für jeden, dem diese Veranstaltung das heißgeliebte Messeerlebnis retten konnte. Für mich konnte sie das leider nicht.

Spiel des Monats: Magic: The Gathering – Zendikar Rising

Ich komme nicht oft in den Genuss, ein Magic: The Gathering Draft-Turnier zu spielen. Bislang erst einmal, um genau zu sein, und das war nun fast schon wieder ein Jahr her. Umso mehr habe ich mich gefreut, dass wir es geschafft haben, Anfang Oktober einen Zendikar Rising-Draft zu sechst auf die Beine zu stellen.

Ich mag Zendikar – nach Ravnica und Innistrad ist Zendikar eins meiner Lieblingssettings, mit denen ich schon früher in meiner Magic-Karriere Berührungspunkte hatte. In Zendikar Rising sehen wir ein Zendikar ohne die weltenverschlingenden Eldrazi, dafür aber voller alter Ruinen und Abenteuer. Zentrale Themen sind einmal mehr „Landfall“ – Effekte, die eintreten, wann immer ein Land gespielt wird – und „Party“, ein Keyword, dass das Ausspielen von Abenteurer-Gruppen aus Krieger, Räuber, Kleriker und Magier belohnt. Na, ob wir diese Mechanik wohl im kommenden D&D/Magic-Crossover-Set wiedersehen?

Beim Draft habe ich schnell eine Reihe von Karten für ein aggressives Deck in Rakdos-Farben (Rot-Schwarz) mit einem „Party“-Subthema gesammelt. Dann kam Pack 2, die Draft-Richtung wechselte, und alles ging schief. Mein Nachschub an schwarzen Karten trocknete aus, stattdessen bekam ich ein paar nützliche weiße Karten (allen voran Skyclave Apparition), bevor ich in Pack 3 wieder schwach wurde und zu schwarz als Sekundärfarbe rüberschwankte. Mächtig großer Fehler! Heraus kam ein Draft Pile, der weder für Rakdos- noch für Boros-Farben (Rot-Weiß) so recht ausreichen wollte, auf dem Papier gute Karten für ein dreifarbiges Deck, aber bei weitem nicht die Mana-Basis enthielt, um es zuverlässig spielen zu können.

Dieser Haufen sollte eigentlich ein Draft-Deck werden.

In der ersten Runde der ersten Partie lief noch alles perfekt – ich konnte schnell Druck aufbauen und das Rot-Grüne Deck meiner Gegnerin Hannah an die Wand spielen, ehe es seine Stärken aufs Feld bringen konnte. Es sollte die einzige gewonnene Runde an diesem Tag bleiben. In Runde zwei und drei konnte Hannah mit großen Kreaturen wie Phylath das Ruder herumreißen und das 0-1 in einen 2-1 Sieg umdrehen.

Die zweite Partie wurde ein Erdrutschsieg für meinen Gegner Can und sein großartig zusammengestelltes Schwarz-Grünes +1+1-Counter-Deck. In der letzten Partie (gegen Slavkos Izzet-Deck), wollte dann beide Male mein Mana nicht so Recht mitspielen, wodurch ich ziemlich schnell von fliegenden Kreaturen überrannt wurde (Cliffhaven Kitesail hat hier echt einen Unterschied gemacht, weil ich einfach keine gute Antwort auf die Flieger gefunden habe – eine Karte, die ich nie als so stark bewertet hätte).

Letzter Platz also unterm Strich – aber viel Spaß gehabt und eine Lektion gelernt. Lithoform Blight plus Base Camp und ein paar von den doppelseitigen „Modals“ wie Spikefield Hazard waren als Manabasis für das einzige dreifarbige Deck des Turniers nicht ausreichend. Trotz jeder Menge Removal im Deck fehlten mir oft die Antworten auf die „Bomben“ der Gegner, weil das Mana nicht stimmte, und meinen eigenen Kreaturen fehlte die Durchschlagskraft, wenn ich sie durch Mana-Beschränkungen nicht schnell genug aufs Spielfeld bringen konnte.

Ich bin gespannt, wann wir das nächste Mal draften können. Vermutlich werde ich wieder bis in den Herbst hinein waren müssen.

Neu für mich im Oktober

Architekten des Westfrankenreichs

Mit Shem Phillips verbinde ich vor allem Worker-Placement-Spiele mit einem Twist – seien es die verschiedenen spezialisierten Arbeiter in Paladine des Westfrankenreichs oder die „Arbeiter einsetzen, Arbeiter nehmen“-Zugstruktur in Räuber der Nordsee. Auch Architekten des Westfrankenreichs, der Vorgänger von Paladine, kann mit einem solchen Twist aufwarten. Hier bleiben die Arbeiter nach dem Einsetzen auf den Feldern stehen und verbessern dadurch folgende Aktionen auf demselben Feld, können aber von den Mitspieler*innen gefangengesetzt werden. Das kann schlecht für uns sein, wenn wir zu bestimmten Zeitpunkten des Spiels die meisten Gefangenen im Schuldturm sitzen haben; außerdem müssen wir die Gefolgsleute irgendwann schon allein deshalb wieder auslösen, damit uns nicht irgendwann die Arbeiter ausgehen. In diesem Fall dürfen wir nämlich nur einen einzelnen Arbeiter zurücknehmen, und haben im Grunde einen Zug mehr oder weniger verschenkt.

Unsere Arbeiter nutzen wir, um Ressourcen zu bekommen, Gebäude zu bauen und Dorfbewohner anzuwerben. Wer sich kriminellerweise am Staatsschatz vergreift, kann sich dadurch Vorteile verschaffen, aber Obacht, von allzu offensichtlichen Sündern möchte die Kirche keine Hilfe mehr beim Prestigeträchtigen Kathedralenbau, der mächtig Siegpunkte einbringen kann.

Architekten des Westfrankenreichs Spielszene
„Architekten des Westfrankenreichs“ zu dritt auf Tabletopia.

Architekten ist für mich in jeglicher Hinsicht zwischen Paladine und Räuber der Nordsee anzusiedeln – sowohl was Komplexität als auch meine persönliche Wertschätzung angeht. Wie Räuber ist es ein sehr flottes Spiel, bietet allerdings deutlich mehr Möglichkeiten und ist dadurch einen Tick komplexer. Bei Räuber fehlten mir manchmal zum Ende des Spiels hin die Möglichkeiten, noch irgendwo einen sinnvollen Zug herauszuquetschen, das ist mir bei meiner Erstpartie Architekten nicht passiert. Cool fand ich außerdem die unterschiedlichen Spielercharaktere, die für eine leicht asymmetrische Ausgangssituation zwischen den Spieler*innen sorgen.

Ein strategischer Expertenspiel-Brocken wie Paladine ist es allerdings nicht, dafür eben aber auch nicht so lang und nicht ganz so fordernd. Während ich Paladine fast exklusiv als Zweispielerspiel hervorhole (so viel zu tun im Zug, aber so viel Downtime mit mehr als zwei Spieler*innen) scheint mir Architekten eher mit mehr als Zweierbesetzung zu glänzen. Meine Erstpartie war zu dritt, ich würde allerdings eher einen Mitspieler dazuholen als streichen wollen. Da wir zu Hause zu 80% zu zweit Spielen, bedeutet das, dass die zwielichtigen Kirchenbauer wohl nicht bei mir einziehen werden. Auf Tabletopia oder anderswo spiele ich es aber gerne jederzeit wieder mit.

Lotti Karotti

Meine Nichte ist mittlerweile drei und spielt immer mehr Spiele – bei Lotti Karotti durfte ich mitmachen, Einhorn Glitzerglück wollte sie dann lieber mit meiner Frau spielen. Vielleicht beim nächsten Mal.

Mage Wars Academy

Zweispieler-Spiele vom Typ „Magier-gegen-Magier“ gibt es wie Sand am Meer, und sie alle müssen sich am Platzhirsch Magic: The Gathering messen lassen. Das gilt auch für Mage Wars Academy ist als schnellere, einfachere Variante von Mage Wars Arena konzipiert. Es übernimmt den Major Selling Point des großen Bruders: es gibt kein Kartenglück, das gesamte Deck steht  als Zauberbuch von Beginn an zu Verfügung – wir können uns jede Karte heraussuchen, wann auch immer wir wollen. Weggefallen ist dagegen die Bewegung in der Arena mitsamt Beachtung von Reichweiten. Mage Wars Academy ist dadurch ein klassischerer Genre-Vertreter als der Vorgänger.

Mage Wars Spielsituation
Im analogen Spiel gibt es coole Zauberbücher, in der digitalen Variante sind unsere imaginären Pfoten groß genug, um einfach das ganze Deck auf die Hand zu nehmen.

Leider kranken die beiden Einsteiger-Decks, die auf Tabletopia spielbar sind, an den üblichen Starter-Deck-Problemen, die (fast) allen „Magier-gegen-Magier“-Spielen eigen sind (Keyforge ist – bedingt durch sein Vertriebsmodell – die löbliche Ausnahme). Das Power-Level der Decks ist niedrig, und das Spiel zieht sich dadurch. Man bringt mal einen, mal zwei, mal drei Schaden durch, so dass der Kampf zwischen Beastmaster und Wizard wie ein Schneckenrennen wirkt. Heilung, Manaklau und Effekte, die die Angriffskraft von Kreaturen reduzieren, bremsen das Spiel noch weiter aus. Es wäre sicher unfair, das Spiel daran messen zu wollen, da auch Magic-Intro-Decks nie das volle Spielerlebnis bieten, aber wir haben allen ernstes zweieinhalb Stunden an einer einzigen Partie gesessen. Das ist viel zu lang für das, was man geboten bekommt. Die Spieldauer-Angabe auf der Box lügt uns derweil ins Gesicht und fabuliert von dreißig Minuten Spielzeit.

Ich würde Mage Wars Academy mit effektiver gebauten Decks noch mal eine Chance geben, wenn sich die Gelegenheit ergibt. Wenn man sich die Fülle an ähnlichen Spielen auf dem Markt ansieht, ahnt man allerdings bereits, dass es dazu nicht kommen wird. Noch dazu ist das Spiel, das ursprünglich 2015 erschien, bereits wieder eingestellt worden. Mit den Einsteiger-Decks bin ich nach einer Partie durch.

Punktesalat

Die einzige „echte“ Neuheit diesen Monat ist gesund und hat jede Menge Vitamine: in Punktesalat sammeln wir sechs knackfrische Gemüsesorten in unserer Auslage, um am Spielende Punkte dafür einzuheimsen.

Das clevere an dem Spiel ist, dass jede Karte eine der sechs Gemüsesorten auf der Vorder- und eine einzigartige Wertungsbedingung auf der Rückseite zeigt. Vor jeder Partie werden drei Kartenstapel gebildet, die von denen jeweils zwei Gemüsekarten als „Markt“ aufgedeckt werden.

Ist man am Zug, darf man man entweder eine der drei oben auf den Stapel liegenden Wertungsbedingungen, oder zwei der sechs ausliegenden Gemüsekarten nehmen. Die Gemüsekarten werden dann von den darüberliegenden Nachziehstapeln aufgefüllt, wodurch sich auch die zur Verfügung stehenden Siegpunktebedingungen ändern. Das Spiel dauert, bis alle Karten verteilt sind (wobei die Spielerzahl vorgibt, wie viel Gemüse von jeder Sorte im Spiel ist). Dann werden die Punkte für die verschiedenen Wertungskarten, die man gesammelt hat, zusammengerechnet, und wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Punktesalat Kartenauslage
Der Punktesalat ist angerichtet.

Eine Partie Punktesalat dauert vielleicht zehn bis fünfzehn Minuten, ist aber voller interessanter Entscheidungen. Fange ich an, Gemüse zu sammeln, und hoffe dann auf passende Wertungskarten? Oder nehme ich erstmal eine Wertungskarte, und riskiere, dass mir meine Konkurrent*innen derweil die begehrten Gemüsesorten wegschnappen? Wir haben das Spiel bislang noch nie nach einer Runde weggepackt, es ist einfach ein super Absacker, bei dem man in sehr kurzer Zeit das Gefühl hat, die kleinen grauen Zellen wenigstens ein bisschen beansprucht zu haben.

Zu meckern habe ich kaum etwas. Höchstens, dass der Aufbau für das Zweispielerspiel etwas langwierig ist, wenn man die Sortiererei mit der eigentlichen Spieldauer ins Verhältnis setzt. Wobei: hat man die Karten einmal auseinandersortiert, kann man zu zweit gleich drei Partien am Stück spielen, ehe man durch alle Karten „durch“ ist. Das relativiert diesen Kritikpunkt wieder. Ansonsten sieht das Spiel ansprechend aus, spielt sich gefällig, und so viele Spiele über Salatzubereitung habe ich auch noch nicht. Schöner kleiner Filler, der, wenn denn Corona mal wieder abflaut, sicher auch mit mehr als zwei Spielern auf den Tisch kommen wird.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.