Auf dem Tisch im August 2020

Diesmal trotz zeitweise bestem Sommerwetter wieder etwas umfangreicher: mein Monatsrückblick. Im August unter anderem mit Private Eye, Europe Divided und Die Würfelsiedler.

Nachdem der Juli bei mir im Grunde ein langes Dominion-Special war, gestaltete sich der August wieder etwas abwechslungsreicher. Mit insgesamt vierzehn verschiedenen und immerhin fünf neuen gespielten Titeln. Ganz oben: Die Crew. Was mich selbst ein wenig erstaunt, da ich schon nicht der größte Stichspiel-Fan der Welt bin, und Ann-Katrin eigentlich so gar nichts mit dem Genre anfangen kann. Okay, so viele haben wir auch nicht gemeinsam gespielt: Wizard natürlich, Claim, Skull King, dann wird es schon dünn. Und eine einzelne Testrunde Die Crew in Essen – kaum mehr als ein Appetizer, aber mehr ist in dem Setting ja nun auch nicht drin.

Nach der Kennerspiel-Auszeichnung wollte ich den kooperativen Stichspiel-Hit dann doch noch mal ausgiebiger verköstigen. Tja, und was soll ich sagen, das Ding ist einfach gut. Wir haben an zwei Tagen, mit zwei unterschiedlichen Gruppen (einmal zu dritt, einmal zu viert) jeweils die ersten fünf Missionen durchgespielt, und hätte ich die entsprechende Runde dafür zur Hand gehabt, hätte ich es am Tag darauf gleich weiterspielen mögen. Ich bin ja skeptisch gegenüber kooperativen Spielen mit Kommunikationseinschränkungen: oft geht es m.E. eigentlich nur darum, die Kommunikationsregeln als Aufforderung zu verstehen, sie als Gruppe gemeinsam in kreativer Art und Weise zu brechen (so zumindest mein Eindruck bei The Game oder The Mind). Bei Die Crew hatte ich den Eindruck nicht. Ich freue mich auf die weiteren Missionen und bin gespannt, wie schnell der Schwierigkeitsgrad anzieht.

Die Crew Spiel Cover
„Die Crew“ ist richtig gut bei uns angekommen.

Die Crew wäre wohl auch mein Spiel des Monats geworden, wäre da nicht ein spannender Rollenspielabend gewesen…

Spiel des Monats: Private Eye

Ein neues Rollenspielsystem ausprobieren ist für mich ein seltenes Vergnügen. Ich spiele meist eher Kampagnen als One Shots, was bedeutet, dass meine Rollenspielabende sich nur auf wenige Systeme (Dungeons & Dragons, Shadowrun, Numenera) verteilen. Daher hat es mich sehr gefreut, dass Sandra aka Ludonautin sich bereit erklärt hat, für Florian und mich eine Runde Private Eye online über Discord zu leiten.

In Private Eye verkörpern die Spieler Ermittler, die im viktorianischen England dem Verbrechen auf der Spur sind. In unserem Fall ging es um den Tod eines Juweliers – Selbstmord oder Mord?

Der Fall wurde von Sandra sehr schön für uns vorbereitet, unser Ermittler-Duo konnte sich auf umfangreiches Bild- und Kartenmaterial stützen. Das Adressbuch aus Sherlock Holmes: Beratender Detektiv, das Florian geistesgegenwärtig bereitgelegt hatte, half zusätzlich beim Improvisieren, wenn mal schnell ein Name und eine Adresse für einen nicht im Vorhinein eingeplanten NPC notwendig war. Mechanisch basiert das Spiel, Cthulhu-ähnlich, auf Prozentwürfen mit zwei zehnseitigen Würfeln, bei denen unter einen bestimmten Fertigkeitswert geworfen werden muss. Das geriet bei unserer Runde eher in den Hintergrund – so wie Sandra das Spiel geleitet hat, hat es sich eher wie ein Mix aus Erzählspiel und Murder Mystery angefühlt, was ich persönlich sehr angenehm fand.

Vielen Dank an dieser Stelle noch mal an Spielleiterin und Mitspieler, es war wirklich ein klasse Abend! Private Eye wird früher oder später, zumindest als PDF, in meiner Sammlung landen. In meinen Rollenspiel-Runden dürfte es kaum eine Chance haben, aber für unsere Escape-Room-Runde zu dritt mit meiner Frau und unserer Freundin Cat sehe ich da eindeutig Potential.

Die Würfelsiedler

Die Würfelsiedler trägt in der Anleitung nicht zu knapp auf – ein echtes 4x-Spiel möchte es sein (Explore, Expand, Exploit, Exterminate; oder wie es die deutsche Übersetzung ausdrückt: Auskundschaften, Ausbreiten,  Ausbeuten, Auslöschen). Das ist meiner Ansicht nach mehr als irreführend, denn Twilight Imperium oder Eclipse-Feeling kommt hier mit Sicherheit nicht auf.  Statt eines echten 4x-Spiels ist Würfelsiedler ein würfelgesteuertes Eurogame auf Kennerspiel-Niveau. Dafür lassen sich Die Würfelsiedler aber auch in ca. 60-90 Minuten Spielen und Ann-Katrin verschwindet nicht auf der Stelle in einer Staubwolke, wenn ich das Spiel auf den Tisch stelle.

Unsere Aktionen in Die Würfelsiedler werden, wie sollte es bei dem Namen anders sein, durch unseren Würfelpool bestimmt – anfangs ziehen wir drei, später auch mehr Würfel aus unserem Beutel. Diese ermöglichen uns das Ausführen von bis zu zwei Aktionen pro Runde – je mehr gleiche Würfel für eine Aktion eingesetzt werden, desto stärker fällt sie aus. Natürlich können weitere Würfel dazugekauft werden, die ein wenig Spezialisierung ermöglichen, je nachdem ob wir in erster Linie erkunden und siedeln, forschen, Waren produzieren und verkaufen oder gegnerische Territorien mit der Flinte in der Hand übernehmen wollen.

Die Würfelsiedler Spielsituation
Eine Zweispieler-Partie „Die Würfelsiedler“.

Mit Würfelsiedler ist eigentlich nichts so komplett verkehrt, aber unterm Strich ist das Spiel dann leider doch nur ok. Ja, vermutlich habe ich dem Spiel keinen Gefallen damit getan, dass ich es nur in Zweier-Besetzung gespielt habe, denn es krankt ein wenig daran, dass man zu zweit irgendwie alles mitmachen muss, um seinen Gegner nicht davonziehen zu lassen.

Aber trotzdem – mir fehlt bei dem Spiel ein klarerer Spannungsbogen. Einerseits habe ich das Gefühl, zu sehr dem Würfelglück ausgeliefert zu sein, um wirklich vorausplanen zu können. Klar kann ich hier und da mal Würfel drehen, neu werfen oder nachziehen. Gerade am Anfang kostet das halt auch Würfel.  Einen miesen Wurf mit den falschen Würfeln kann ich nicht wirklich rauszuholen. Das gleicht sich über das Spiel zwar aus, aber so mancher Zug fühlt sich trotzdem verschenkt an. Andererseits ändert sich mein Aktionspotential im Spielverlauf kaum:  ich bekomme ein paar Würfel pro Runde dazu, kaufe ein paar spezialisierte Würfel für meinen Beute und die eine oder andere Technologie, die mir entweder Gratis-Würfelsymbole liefert oder mich das eine Symbol für ein anderes einsetzen lässt. Aber ich kann weiterhin nur zwei Aktionen pro Runde ausführen, die nur eben einen Tick besser sind oder etwas zuverlässiger erwürfelt werden können. Meine kleine Zivilisation (wenn man den Begriff tatsächlich auf Würfelsiedler anwenden möchte) ist am Ende einer Partie nicht viel klüger als am Anfang.

Mandala

Mandala ist ein nettes kleines Zweispielerspiel, um das es mir, während ich diese Zeilen schreibe, fast ein bisschen leid tut. Denn Mandala hat mir in drei Partien mit meiner Frau Spaß gemacht, und trotzdem fällt es mir schwer, irgendein Alleinstellungsmerkmal zu nennen, das das Spiel aus der Masse an Zweispielertiteln hervorhebt. Daher starte ich gleich mal mit dem größten Kompliment, das ich für das Spiel parat habe: Ann-Katrin war deutlich begeisterter von dem Spiel als ich. Da sie aber leider nicht bloggt, bleibt das Loblied auf Mandala ungesungen.

In Mandala sammeln wir Karten in sechs verschiedenen Farben, die uns am Spielende Punkte bringen. Die erste Karte jeder Farbe landet in unserem „Fluss“ und bestimmt den Punktewert aller weiteren Karten der Farbe – die allererste Farbe im „Fluss“ ist einen Punkt Wert, die zweite zwei, usw. Alle weiteren Karten landen dann in unserem Punktestapel („Kelch“). Wir bekommen Karten zum Punkten, indem wir gemeinsam, aber gegeneinander, an zwei Mandalas bauen, die jeweils aus einer zentralen Zone, einer eigenen und einer gegnerischen Zone bestehen. Ist in einem Mandala jede Farbe vertreten, darf der Spieler mit den meisten Karten in seiner Zone zuerst eine Farbe aus der zentralen Zone wählen und alle Karten dieser Farbe einheimsen. Danach darf der unterlegene Spieler wählen. Wenn alle Karten aus der Mitte des Mandalas verteilt sind, wird ein neues Mandala begonnen – so lange bis der Kartenstapel durchgespielt ist oder ein Spieler alle sechs Farben in seinem „Fluss“ ausliegen hat.

Klingt kompliziert? Ist es eigentlich nicht, wenn man einmal losspielt. Leider hilft das Thema so gar nicht beim Verständnis dessen, was wir hier eigentlich tun wollen. Warum machen wir zusammen, aber gegeneinander, immer zwei Mandalas, und wollen der erste sein, der wählen darf, welche Sandfarbe in den Fluss geschüttet wird? Thematisch ergibt Mandala meines Erachtens keinen Sinn. Das ist eigentlich nicht schlimm, aber leider versucht die Terminologie des Spiels thematisch zu sein und spricht von „Flüssen“ und „Kelchen“, die wir mit Sand füllen. Mich hat das eher verwirrt.

Gleichzeitig sieht das Spiel meines Erachtens auch nicht besonders ansprechend aus. Während das Mandala auf dem Cover noch schön krachig bunt aussieht, finden sich auf den Karten selbst nur blasse Farben, langweilige Muster, und die Decke, die anstatt eines Spielbretts als Unterlage dient, versprüht den ästhetischen Reiz eines Geschirrhandtuchs aus Omas Mottenkiste. Mandala wird daher leider nicht dauerhaft bei uns einziehen, auch wenn es sich angenehm und flüssig spielt. Dafür ist es zu „forgettable“, wie der Amerikaner sagen würde.

Europe Divided

Historische Konfliktsimulationen spiele ich sehr gerne, aber auch viel zu selten. Einer meiner Favoriten ist der Genre-Platzhirsch Twilight Struggle – mit dem sich auch Europe Divided messen muss, ein Kickstarter aus dem vergangenen Jahr, der von Wargame-Spezialist UGG nach Deutschland gebracht wurde.

Europe Divided dreht sich um den Konflikt zwischen „dem Westen“ (Nato und EU) und Russland in Osteuropa nach Fall des Eisernen Vorhangs. Mechanisch gibt es zwar einige Anleihen bei Twilight Struggle – etwa vielseitig verwendbare Karten, die zum Teil Reaktionen des Gegners auslösen können, sowie der eher indirekte Konflikt über das Verteilen von Einfluss. Noch wichtiger ist aber der Einfluss eines anderen Genre-Giganten: A Few Acres of Snow. Denn auch im Zentrum von Europe Divided steht ein Deckbaumechanismus. Sobald wir in einer Konfliktzone einen gewissen Einflusswert erreichen, wandert die Karte dieses Landes in unser Deck – was unser Deck tendenziell eher verschlechtert als verbessert, da viele unserer Startkarten stärkere Aktionswerte aufweisen, und die Karten der umstrittenen Länder oft einen Haken aufweisen, indem sie dem Gegner bestimmte Reaktionen ermöglichen. Spiele ich beispielsweise die Aserbaidschan-Karte, bietet sich meinem Kontrahenten die Möglichkeit, als Reaktion seinen Einfluss im mit Aserbaidschan verfeindeten Armenien auszubauen.

Europe Divided Tabletopia
„Europe Divided“ lässt sich auch online auf Tabletopia ausprobieren.

Ziel der Übung ist es, bestimmte Zielkarten (Schlagzeilen) zu erfüllen beziehungsweise die Ziele des Gegners zu durchkreuzen, sowie die Kontrolle über möglichst viele umstrittene Regionen Osteuropas zu gewinnen. Der Europa-Spieler steht dabei vor dem Problem, dass er im Grunde zwei miteinander verbündete Fraktionen – die EU und die NATO – spielt, deren Ziele sich nicht immer überschneiden. Die Fraktion verfügt zwar tendenziell über umfangreichere Mittel als die russische Seite, muss diese aber auf NATO- und EU-Einfluss aufteilen. Die Russen wiederum starten mit deutlich weniger Geld und weniger militärischer Macht zu Spielbeginn, dafür aber auch mit einem schlankeren Startdeck.

Mechanisch finde ich Europe Divided nach meinen ersten beiden Partien sehr gelungen. Die Probleme sehe ich tatsächlich eher beim gewählten Thema. Twilight Struggle wählt als Thema einen klar abgrenzbaren, historischen Konflikt und funktioniert auf mehreren Ebenen: als Strategiespiel, als Geschichtsstunde und als „Was-wäre-gewesen-wenn“-Übung. Europe Divided hat das Problem, dass der Konflikt, den wir hier spielen, noch gar nicht abgeschlossen ist. Das Enddatum „2019“ ist völlig arbiträr gewählt. Der im Spiel vorkommende Ukraine-Konflikt ist bis heute nicht aus der Welt geschafft, und wenn man sich aktuelle Schlagzeilen von Nawalny bis zu den Protesten in Belarus anschaut, braucht man wenig Phantasie, um sich in naher Zukunft weitere Konfliktschauplätze auszumalen.

Das lässt mich ein wenig mit einem flauen Gefühl im Magen zurück: Wir stürzen uns als Spieler hier auf und in einen noch immer andauernden Konflikt, der bis heute Menschenleben kostet. Hätte dieses Thema wirklich sein müssen? Kann ich ein Spiel vorbehaltlos empfehlen, dessen Thema mir derart Bauchschmerzen bereitet, nur weil es als Spiel gut funktioniert? Ich habe darauf keine Antwort, und wäre auf eure Kommentare besonders gespannt.

Rituale des Wahnsinns

Dass der Markt für chaotische Ärgerspiele da ist, zeigt der Erfolg von Spielen wie Munchkin und Exploding Kittens. Dass ich kein Teil dieses Absatzmarktes bin, zeigt mein eher gleichgültiger Gesichtsausdruck bei Rituale des Wahnsinns.

Rituale des Wahnsinns bietet den gewohnten Ärgercocktail: im Grunde haben wir ein Set-Sammel-Spiel, bei dem jeweils die im Set an erster Position liegende Karte an einen Gegner gegeben werden muss, während die letzte fünffache Punkte zählt. Natürlich gibt es jede Menge Ereigniskarten, die jeden Ansatz von Planung über den Haufen werfen. Und ein schräges, nerdig-lustiges Thema, das uns das recht biedere Thema schmackhaft machen soll: eher ulkig als finster daherkommende Kultisten treffen beim Beschwören von Cthulhu, Shub-Niggurath und Co. auf Charles-Manson-Verschnitte und zufällig anwesende Paketboten und Sternensinger. Leider vermag das Spiel keine Geschichte zu erzählen, all die mehr oder minder kompetenten Kultisten bleiben bloße Punktekarten, die ich, je nach Wert, mir oder den MitspielerInnen zuschustern möchte. Manchmal klappt das, manchmal nicht. Und so plätschert das Spiel dann ein Weilchen vor sich hin, ehe es, ohne großes Feuerwerk, schließlich verpufft, sobald der Kartenstapel einmal durchgespielt ist.

Rituale des Wahnsinns Karten
Würden Sie diesem Mann Ihr apokalyptisches Ritual anvertrauen?

Ich bleibe, wenn es denn schon sein muss, lieber bei Munchkin oder den explodierenden Kätzchen. Bei ersterem empfinde ich eine gewisse Nostalgie, letzteres finde ich deutlich flotter und spannender. Oder wir spielen gleich was Richtiges.

Unlock! Expedition Challenger

Nach langer Zeit war auch mal wieder ein Escape-Room-Spiel auf dem Tisch, und zwar Expedition Challenger, das letzte bislang noch ungespielte Abenteuer aus der Exotic Adventures Box, das mittlerweile auch einzeln erhältlich ist. Thematisch hatten wir uns bereits sehr auf das Spiel gefreut, mechanisch – hmm. Mit Scheherazades letzter Geschichte hatten wir ein paar Problemchen, aber vielleicht standen wir zu zweit ohne unsere Rätselexpertin Cat auch einfach nur auf dem Schlauch? Dieses Mal waren wir wieder zu dritt, und wild entschlossen, herauszufinden, was es mit dem Dino auf der Schachtel auf sich hat.

Unlock Exotic Adventures Box
Mit „Expedition Challenger“ haben wir die „Exotic Adventures“ nun komplett durch.

Leider hat sich wieder bestätigt: auch wenn ich die Unlock!-Spiele vom Konzept her sehr mag, klicken die Rätsel bei uns einfach nicht. Ja, auch bei Exit sind wir manchmal langsam, aber irgendwie kommen wir doch immer darauf, was das Spiel eigentlich von uns möchte. Bei Unlock! blättern wir regelmäßig in der Lösung herum, und das geht nicht nur meiner Frau und mir so, auch mit Cat zusammen ist es uns nicht viel besser ergangen. Die Chemie stimmt irgendwie nicht.

Das liegt vor allem an zwei Dingen. Problem Nummer eins sind die Suchbilder: Es ist wahnsinnig frustrierend, wenn man festhängt ständig noch mal alle Karten auf eventuell übersehene schattenhaft gedruckte Zahlen in schlechtem Kontrast abzusuchen. Das unser Wohnzimmer nun abends nicht gerade über Fotostudio-Beleuchtung verfügt, hilft natürlich auch nicht. Sobald wir irgendwo festhängen, fängt das Rätselraten an: ist das jetzt eine Zahl oder sehen wir Gespenster?

Problem zwei ist die App. Manchmal weiß ich nicht, was sie von mir will. Und das nicht im positiven, „hey, lasst uns das herausfinden“-Sinne. Mir erschließt sich oft nicht, ob ich jetzt bei einer Maschine „nur“ irgendetwas hören oder sehen soll, oder ob ich interagieren soll. Das wird nicht einfacher dadurch, dass technische Probleme die Verständigung weiter verkomplizieren – auf unserem Kindle Fire wollten schon mehrfach Rätsel, die Toneingabe erfordern, nicht so recht funktionieren. Daher frage ich mich immer wieder – bin ich gerade zu doof? Oder ist es die App?

Wie schon Scheherazades letzte Geschichte endete dadurch auch Expedition Challenger letztlich im Frust, obwohl wir die Ideen eigentlich klasse fanden. Vielleicht bin ich einfach nicht Unlock-Kompatibel.

Ein Gedanke zu „Auf dem Tisch im August 2020“

  1. Mit The Game hast du recht, da geht es primär darum, die Kommunikationseinschränkungen zu umgehen. (Ich kenne übrigens Wenigspieler, die das unglaublich klasse fanden.)

    Aber The Mind kann man wirklich ohne Reden spielen. Es ist faszinierend. Mit manchen Menschen entwickelt man sehr schnell ein ähnliches Zeitgefühl, mit anderen nicht. Klar, das Zögern und sich Anschauen kommt als nichtverbale Kommunikation oft dazu. Aber das ist Kommunikation, die wenig oder nichts über meine Karten aussagt, nur über meine Unsicherheit. Und ziemlich lustig.

    Die Crew ist da für meinen Eindruck noch mal ganz anders. Da ist das Spiel die Kommunikation. Was denkt sie sich dabei, ausgerechnet die Karte zu spielen? Was will er mir mit diesem Anspiel sagen? – Das finde ich näher an Hanabi als an Game oder Mind.

    (Ich persönlich mag alle vier gern. Und klar, manche Gruppe wird das anders spielen. Habe nur meine eigenen Erfahrungen geschildert.)

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