Auf dem Tisch im Juni 2020

Juni, Sonnenschein, Brettspiel-Flaute? Die nackten Zahlen meiner Boardgame-Stats für Juni sprechen dafür, aber Qualität geht ja schließlich über Quantität. Diesen Monat im Fokus: Underwater Cities, Mage Knight und Roll Player: Monsters & Minions.

Ich führe für mich ja nun schon einige Zeit Statistiken, was wann und wie oft auf den Tisch kommt. Der Juni ist für’s Spielen traditionell einer der schwächsten Monate: das Wetter wird besser, man ist mehr draußen unterwegs. Eine große Convention, die den Schnitt hochtreiben würde, gibt’s für mich auch außerhalb von Corona-Zeiten im Juni nicht. Bedenkt man das, ist meine diesjährige Juni-Statistik eigentlich ganz beachtlich, vor allem, wenn man bedenkt, was da so auf den Tisch kam: Underwater Cities, Lorenzo der Prächtige, Mage Knight, das sind ja nun alles keine schnellen „Filler“. Und Rollenspiele waren auch wieder angesagt. Wenn man das bedenkt, sehen die 14 brav in BoardGameStats protokollieren Spiele-Sessions gar nicht mehr so übel aus.

Ein weiterer Trend: ich habe mich nun ganz den Möglichkeiten des digitalen Zeitalters ergeben: Roll20, Tabletop Simulator, Tabletopia, diesen Monat war alles dabei, was man nutzen kann, um das analoge Spielen in die momentan doch immer noch zum großen Teil digitale Realität zu übertragen. Jetzt muss ich eigentlich nur noch Jinteki.net ausprobieren, um mal wieder Netrunner zu spielen.

Spiel des Monats: Underwater Cities

Wenn ich euch jetzt erzähle, was Underwater Cities für ein cooles Spiel ist, renne ich damit wahrscheinlich eh nur offene Türen ein. Vladimir Suchys Strategiekracher rund um Städtebau am Meeresgrund kam im vergangenen Monat immerhin drei Mal auf den Tisch, und wenn öfter mal eben ein zweistündiger Timeslot verfügbar gewesen wäre, hätte ich es in jedem Fall noch öfter spielen wollen.

Underwater Cities Spielszene
Mein Unterwasser-Netzwerk am Ende einer Partie. Die Punkte-Ausbeute bleibt noch ausbaufähig.

Damit ihr das nicht nur für ein Lippenbekenntnis zu einem Spiel, das dann in ein paar Monaten vernachlässigt im Regal vor sich hinstaubt, haltet, verrate ich euch ein Geheimnis: ich habe mir für das Spiel zum ersten Mal überhaupt ein „Folded Space“-Inlay angeschafft, in der Hoffnung, die Tütchen-Wirtschaft zu beenden und dadurch Auf- und Abbau noch ein klein wenig bequemer zu gestalten. Vielleicht hilft das ja dabei, in Zukunft noch ein paar Mal öfter in die Unterwasserstädte abzutauchen.

Underwater Cities Inlay
Sieht doch gleich viel ordentlicher aus.

Neu für mich im Juni

Mage Knight

Mage Knight war mir natürlich schon vorher irgendwie ein Begriff. Riesenbrocken von einem Fantasy-Spiel, wird auch sehr gerne solo gespielt, und da wollen wir nun die Erstpartie direkt mit Erweiterung und zu fünft durchziehen?

Eigentlich hätten da bei mir die Alarmglocken geschrillt, und für Spieleabende mit mehr als einer Person außerhalb unseres Haushalts bin ich nach wie vor eigentlich höchst ungern zu haben. Aber wenn einem guten Freund eine schwere OP bevorsteht und er gerne noch mal ein paar Freunde sehen und gleichzeitig dieses megafette Nerdspiel ausprobieren möchte, das er sich kürzlich gegönnt hat, dann macht man mal eine Ausnahme (besagter Freund hat die OP mittlerweile überstanden – auch an dieser Stelle noch mal weiterhin gute Besserung, halt die Ohren steif!).

Aber ich muss ja auch zugeben: bis auf das kleine Detail, dass wir nach Netto ca. acht Stunden Spielzeit abbrechen mussten, und zu diesem Zeitpunkt etwa das halbe Szenario durch hatten, lief unsere Erstpartie eigentlich sogar recht gut. Ich hätte auf jeden Fall Lust auf eine zeitnahe Wiederholung gehabt – dann aber gerne zu zweit oder dritt.

Warum zieht sich das zu fünft so? Mage Knight ist im Kern ein Deckbauspiel – Artefakte, Zaubersprüche, Fähigkeiten, sie alle landen im persönlichen Kartendeck unseres Magiers, das wir einmal pro Spielphase durchspielen. Mana, das wir vor allem über sofort einsetzbare Würfel bekommen, unter Umständen aber auch für spätere Runden speichern können, lässt uns jede Karte potentiell für einen stärkeren Effekt spielen. Das führt dazu, dass man sich sehr schön den Kopf darüber zerbrechen kann, wie man im eigenen Zug das meiste aus der gezogenen Kartenhand herausquetscht. Blöd nur, wenn das Monster nebenan derweil von einem anderen Spieler besiegt, der Manawürfel in der passenden Farbe von einem wieder anderen Spieler weggenommen wurde. Dann geht die Planung wieder völlig von vorne los, und eventuell beschließt man, statt einen Dungeon zu plündern lieber ein Dorf besuchen zu wollen, um dort Einheiten zu rekrutieren. Was dazu führt, dass man die Karten in anderer Reihenfolge durchspielen, andere Karten mit Mana verstärken wird, und am Ende des Zuges ganz wo anders steht, und ja auch darüber nachdenken muss, wie es eigentlich danach irgendwann mal weitergehen soll… einen Zug durchzuspielen braucht seine Zeit, und Vorausplanung ist nur bis zu einem bestimmten Grad möglich, also hat man bei vielen Spielern einfach automatisch sehr, sehr viel Downtime.

Mage Knight Spielszene
Der Magierturm ist nächste Runde fällig…

Davon abgesehen ist Mage Knight sowohl als mechanisches Konstrukt als auch als thematisches Erlebnis ein Leckerbissen. Das Spiel schafft es, dass man sich einerseits der Mechaniken jederzeit Euro-typisch bewusst ist, sich andererseits aber, Ameritrash-typisch, ein reizvolles Narrativ rund um unsere mächtigen Magier-Krieger entfaltet, die versuchen, sich aus den Resten untergehender Imperien die Sahnestücke herauszuschneiden. Würde ich sehr gerne noch mal spielen – dann gerne auch bis zum Ende, und das ist wohl nur mit weniger Spielern am Tisch realistisch.

Roll Player: Monsters & Minions

Roll Player habe ich vergangenes Jahr ein paar Mal gespielt. Ich mochte es – dass es nicht bei uns eingezogen ist, liegt vor allem daran, dass das Thema meine Frau aktiv abschreckt. Aus unserer mit über 100 Spielen bestückten Sammlung würde sie mit Sicherheit NIE ausgerechnet das Teil auswählen, bei dem es darum geht, einen Ork-Druiden auf Steroiden zu erstellen. Wenn mir aber jemand eine Partie Roll Player vorschlägt, sage ich weiterhin nicht nein. Und Tabletopia hat auch die Monsters & Minions Erweiterung im Angebot – was soll der Geiz, bei der Gelegenheit nehmen wir die doch auch gleich mit rein.

Dabei ist mir ehrlich gesagt nicht ganz klar, wie genau Monsters & Minions in den thematischen Rahmen hineinpasst, der vom Grundspiel eigentlich in recht überzeugender Form gesteckt wurde: dort waren wir Rollenspieler, die bei der Charaktererstellung die Regeln geschickt verbiegen, um am Ende einen möglichst mächtigen Heroen erschaffen zu haben. Nun sammeln unsere unfertigen Charaktere bereits in Session 0 Erfahrungspunkte, indem sie Kobolde und ähnliche Fieslinge verprügeln und dabei Informationen über einen fetten Endgegner sammeln, dem sie sich am Ende der Partie stellen müssen um, nun ja, Siegpunkte zu sammeln.

Mechanisch ist das durchaus nett – die Minions können wir in der Marktphase bekämpfen, dafür kaufen wir dann keine Karte aus der Auslage. Diese weitere Aktionsmöglichkeit führt dazu, dass man seltener einfach nur Karten aus der Auslage für Geld abwirft (m. E. die langweiligste Aktion im Spiel). Das bekämpfen der Minions bringt einen gewissen Glücksfaktor mit sich – um die volle Belohnung zu erhalten, muss man mit den neuen Kampfwürfeln einen gewissen Wert erreichen. Allerdings gibt es auch hier wie bei den Grundspielwürfeln diverse Möglichkeiten der Würfelmanipulation. Besiegte Minions verraten uns außerdem Informationen für den Endkampf gegen den Oberfiesling – etwa, dass der Spieler mit den meisten Karten einer bestimmten Kategorie gegen das Chefmonster Bonuswürfel werfen wird.

Den Endkampf fand ich dann eher unspannend, da zwei von vier Spielern gar nicht erst antreten mussten, da sie nicht einen einzigen Minion erledigt und keine der Bedingungen zum Erhalt von Bonuswürfeln erfüllt hatten. Neben den namensgebenden Monster-Kämpfen gibt es außerdem noch die netten neuen „Boost“-Würfel, deren Zahlenwerte von 3 bis 8 reichen, die im Gegenzug aber keine Farbe haben.

Monsters & Minions ist unterm Strich eher eine „Nice-to-have“-Erweiterung. Ich finde schon ganz gut, was da passiert, könnte aber auch ohne die Erweiterungselemente leben, zumal ich das Grundspiel nach nur einer Hand voll Partien noch nicht „durch“ habe.

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