KeyForge: Zeitalter des Aufstiegs (Rezension)

Der Schmelztiegel ruft! Als mächtige Archonten mit lustigen Namen und einzigartigen Kartendecks duellieren wir uns im Wettstreit um das wertvolle Aember. Wie hieß es damals bei Highlander? Es kann jeden nur einmal geben? Naja, oder so ähnlich…

KeyForge ist, so würde der Zyniker sagen, die neueste Gelddruckmaschine von Asmodee/Fantasy Flight. Zur GenCon im vergangenen Jahr erschien das erste Set, Ruf der Archonten. Vor diesem konnte ich meine Ohren noch erfolgreich verschließen. Beim Zeitalter des Aufstiegs, dem zweiten KeyForge-Set, bin ich dann doch noch schwach geworden. Schließlich wollen wir doch alle Aufsteiger sein, oder?

Anmerkung: Da ich erst mit Zeitalter des Aufstiegs eingestiegen bin, beurteile ich das Set für sich allein gestellt als KeyForge-Grundspiel. Vergleiche zum ersten Zyklus, Ruf der Archonten, werde ich in diesem Text nicht ziehen.

Die Schlüssel zum Baernsteinzimmer

In KeyForge verkörpern die Spieler sogenannte Archonten; Magier, die sich die Geheimnisse einer „Schmelztiegel“ genannten Welt unter den Nagel reissen wollen, bevor es jemand anders tut. Spieltechnisch tun wir das mit einem aus 36 Karten bestehenden Deck, in dem jeweils zwölf Karten von drei verschiedenen Fraktionen vertreten sind.

Keyforge Beispiel Karten
Die sieben verschiedenen Fraktionen haben alle ihren eigenen Charakter.

Ziel des Spiels ist es, als erster drei Schlüssel zu schmieden. Dafür brauchen wir am Beginn unseres Zuges eine gewisse Menge der Ressource Aember, die wir über Karteneffekte erhalten, mit Kreaturen ernten oder auch mal unserem Gegner mopsen. Sind wir am Zug, dürfen wir so viele Karten einer Fraktion von unserer Hand spielen oder abwerfen, wie wir möchten. Außerdem dürfen wir alle im Spiel befindlichen Karten der gleichen Fraktion nutzen, um Anzugreifen, Aember zu ernten oder andere aufgedruckte Aktionsfähigkeiten zu nutzen. Alle anderen Karten bleiben in dieser Spielrunde inaktiv. Das ist, finde ich, ein wirklich cooler Mechanismus, der die Spieler zu Entscheidungen zwingt. Will ich die Fraktion aktivieren, von der ich bereits einige Karten auf dem Tisch habe, auch wenn ich vielleicht nur eine oder auch gar keine passende Handkarte habe? Oder spiele ich drei oder vier Karten, lasse aber meine im Spiel befindlichen Karten nutzlos herumliegen?

Interessant ist auch, dass das Spielziel eben nicht das niederprügeln des Gegners, sondern das schnellere Schmieden der Schlüssel ist. Zwar wird in KeyForge auch gekämpft, und das nicht zu knapp – aber Kämpfe sind nur Mittel zum Zweck. Sie dienen dazu, die gegnerische Position zu schwächen, aber mit stumpfem niederprügeln der gegnerischen Kreaturen gewinne ich keinen Blumentopf, wenn mein Gegner trotzdem zuerst seine Schlüssel schmieden kann.

Wie mein Weg zum Sieg aussieht, ist dabei maßgeblich von den Fraktionen in meinem Deck vorgezeichnet. Die Fraktion Schatten etwa bietet Möglichkeiten, mit kleinen, aber schwer zu fassenden Kreaturen dem Gegner beim Kämpfen oder sogar beim Ernten sein hartverdientes Aember zu klauen. Sanctum kann den Aembervorrat des Gegners zumindest zeitweise einfrieren, indem es diesen auf eigene Kreaturen transferiert und diese dann bestmöglich am Leben erhält, damit der Gegner es sich nicht zurückholen kann ; Brobnar prügelt sich mit riesigen Kreaturen stumpf durch die gegnerische Schlachtreihe und nimmt dem Kontrahenten dadurch die Gelegenheit, eine vernünftige Ernte einzufahren. Einige Fraktionen, wie z. B. Mars und die Ungezähmten, liefern Tricks, um den eigentlichen Zugablauf außer Kraft zu setzen und – für einen entsprechenden Preis – außer der Reihe einen Schlüssel zu schmieden. Das kann sehr mächtig sein, denn generell muss ich bereits am Ende meines Zuges ansagen, dass ich in der nächsten Runde in der Lage sein werde, einen Schlüssel zu schmieden – was natürlich meinen Gegner veranlasst, mir in der kommenden Runde jede Gemeinheit um die Ohren zu hauen, die seine Handkarten irgendwie hergeben…

Keyforge Beispielkarten der Fraktion Schatten
Schatten sind eindeutig meine Lieblingsfraktion in KeyForge. Kleptomanische Elfen mit einer ungesunden Affinität zu Stichwaffen, was könnte man daran nicht mögen?

Soviel in aller Kürze zum spielerischen Nährstoffgehalt, aber das Auge isst ja bekanntlich auch mit, und bei der Optik kann KeyForge bei mir so richtig dick punkten. Der Schmelztiegel und seine Fraktionen sind eine quietschbunte, vollkommen überdrehte Mischung aus ein bisschen Science-Fiction und ein bisschen Fantasy. Das Artwork animiert mich geradezu mit den Karten zu spielen und all diese diebischen Elfen und neunmalklugen Roboter Dinge tun zu lassen. Großes Lob also für die optische Aufmachung! Aber nun müssen wir über den Elefanten im Raum sprechen. Diesen einmaligen Elefanten, der KeyForge so besonders machen soll.

Einzigartige Schneeflocken

Mächtige Magier, die sich mit Kreaturen und anderen Fähigkeiten in Kartenform duellieren – wenn man es so ausdrückt, klingt das trotz allem recht konventionell. Der einzigartige Selling Point dieses Spiels von Magic: The Gathering und Netrunner-Mastermind Richard Garfield ist ganz klar das Distributionsmodell. Statt Booster-Packs mit zufälligen Karten zu kaufen und diese dann in eigenen Decks zu verbauen, werden komplette, zufällig zusammengestellte KeyForge-Decks verkauft. Diese Decks können nicht geändert werden; sie werden jeweils mit einem mehr oder minder lustigen Namen aus dem Zufallsgenerator versehen und enthalten eine Kombination von Karten, die in dieser Form nur ein einziges Mal vorkommt. Schon spannend, aber das soll funktionieren?

Keyforge Decklisten Beispiele
Das ärgerliche Wunderkind C. gegen Silas, Skeptiker des Horts? Klingt nach mächtig Ärger im Kindergarten.

Tatsächlich, das tut es. Meine insgesamt vier Decks sind allesamt „Casual“ gut gegeneinander spielbar. Die Zusammenstellung ist nicht vollkommen zufällig, sondern scheint einer gewissen Logik zu folgen – bestimmte Combo-Karten tauchen beispielsweise immer in Verbindung miteinander auf, nur die Anzahl kann variieren. Für Gelegenheitsspieler finde ich das System ziemlich gut: das Zweispieler-Starterset gibt es mit zwei zufälligen Decks, Markern und allem was man so braucht für knappe 30€, weitere Decks kann man für einen knappen Zehner dazukaufen. Damit kann man losspielen ohne nur ein „Light“-Erlebnis des Gameplays zu haben, wie das etwa bei LCG-Starter-Sets oder Magic-Intro-Decks der Fall ist.

Keyforge Inhalt der Starter-Box
Der Inhalt eines Startersets – neben zwei Decks (natürlich ohne die Kartenhüllen) gibt es reichlich Marker und zwei „Spielmatten“ aus Papier.

Überhaupt ist KeyForge ein tolles Spiel für alle, die „Küchentisch“-Magic lieben. Das Spiel ist im Vergleich zu anderen Genre-Vertretern recht einfach gestrickt – es gibt keine unterbrechenden Aktionen im gegnerischen Zug, keine Gegenzauber, keine allzu abgefahrenen Kombos, mit denen ich meinen Gegner in den Wahnsinn treibe. Nur ein geradliniges, aber spaßiges ich-bin-du-bist, bei dem jeder versucht, das ihm gegebene Deck möglichst erfolgreich durchzuspielen.

Aber, hier ist auch der Punkt, an dem sich die Geister scheiden werden. Ja, ich mag die niedrige Einstiegshürde. Ich mag es, einfach eine Packung zufällig sortierter Karten zu öffnen und sofort etwas mit ihnen anfangen zu können. Ich mag es aber auch, zwei Karten zu sehen, und mir clevere Dinge zu überlegen, die man tun könnte, wenn man die beiden kombiniert. Und genau das lässt mich KeyForge nicht tun. Klar kann ich mich der Wahnsinnsquest stellen, auf dem Sekundärmarkt ein Deck zu ergattern, das genau die Karten kombiniert, die ich gerne zusammen spielen möchte. Aber es ist dann doch immer noch nicht MEIN Deck. Der „Sense of Ownership“ ist nicht da, den ich habe, wenn mein Magic oder Android: Netrunner Deck tut was es soll. Ich kann auch keine Stunden damit zubringen, in Online-Deckbuildern Karten anzustarren und Decks zusammenzustellen, die ich – ganz bestimmt! – eines Tages mal spielen werde. KeyForge bietet mir kurzweilige Unterhaltung. Aber es bietet mir nicht die Möglichkeit, mich clever zu fühlen.

Und was halte ich nun davon?

Tja. Gar keine schlechte Frage. Sagen wir es so: ich mag KeyForge. Ich werde garantiert beim nächsten Set wieder zugreifen, werde mir zwei oder drei Decks besorgen und auf die coole neue Dino-Fraktion hoffen. Ich mag die Welt, und ich mag das Gameplay. Allerdings ist KeyForge für mich kein Ersatz für „Lifestyle“-Games wie Magic oder Android: Netrunner. Das liegt – im Guten wie im Schlechten – am Verkaufsmodell und den Möglichkeiten und Beschränkungen, die es mit sich bringt.

KeyForge ist keine eierlegende Wollmilchsau, aber es ist ein abgedrehtes, schnelles, spaßiges Kartenspiel, das vieles richtig, und auch einiges neu macht. Es vermittelt mir nicht das Spielgefühl, dass mir ein Magic: The Gathering vermittelt. Aber es erinnert mich daran, was ich irgendwann, als ich vor Jahren mal meine ersten Booster-geöffnet habe, von Magic erwartet hatte. Ich hatte ja keine Ahnung damals. Ein schönes Gefühl.

TL;DR

Knallbuntes, schnelles und zugängliches „Magier-gegen-Magier“-Kartenspiel, das mit seinem „Unique Deck Game“-Ansatz an die guten alten Zeiten erinnert, als man einfach nur Magic-Booster aufreißen und sofort losspielen wollte. Dieser Ansatz zieht genug, um dem Spiel zu verzeihen, dass es nicht an die Spieltiefe seiner Vorbilder heranreichen kann.

KeyForge: Zeitalter des Aufstiegs, von Richard Garfield. Ein Spiel für 2 Spieler ab 12 Jahren, erschienen 2019 bei Fantasy Flight/Asmodee. Spielzeit: ca. 60 Minuten. Preis: ca. 29€ für das Starter Set, ca. 9€ pro Einzeldeck.

Typ:
Kennerspiel
Wertung:
– reizvoll

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