Monolith Arena (Rezension)

„Einfacher Job, haben sie gesagt. Nimm einfach deine Büchse und schieß‘ auf das Banner dieser vermaledeiten Spitzohren, sobald der Befehl kommt. Und dann sitzt da plötzlich diese fiese Riesenschlange auf dem Nachbarfeld und guckt so hungrig zu mir rüber! Jetzt ein Bewegungsbefehl, dann könnte ich mich umdrehen und würde das Mistvieh noch erwischen, bevor es mich zum Frühstück verspeisen kann! Oder vielleicht könnte sich der Herr Ritter da hinten mal zu einem kleinen Sturmangriff herablassen! Heh, komm schon, lass mich nicht hängen! Oh Schreck, das war’s dann wohl, ich glaub‘ da kommt der Kampfbefehl…“

Ich spring gleich im Sechseck!

Mit dieser kleinen Einleitung heiße ich Euch direkt willkommen in der Arena: der Monolith Arena, um genau zu sein!

Monolith Arena ist ein taktisches Legespiel, bei dem zwei (mit speziellen Multiplayer Teamregeln auch drei bis vier) Fantasy-Armeen versuchen, das gegnerische Banner niederzukämpfen. Repräsentiert werden die Truppen durch sechseckige Plättchen, die entweder Champions, Runen (Spezialplättchen, die angrenzenden Champions besondere Fähigkeiten verleihen) oder Befehle darstellen. Beide Spieler beginnen mit einem besonderen Plättchen, dem besagten Banner, auf dem Spielfeld. Bin ich am Zug, ziehe ich von meinem Nachziehstapel auf drei Plättchen auf, lege ein Plättchen ab und darf anschließend die verbliebenen beiden Plättchen spielen (oder sie für einen späteren Zug aufsparen). Plättchen, die einmal in der Arena liegen, können nur in Ausnahmefällen bewegt werden, daher will die Platzierung wohlüberlegt sein.

Monolith Arena Nahkampf und Fernkampf
Nahkampfangriffe (Schwert-Symbol) zielen auf benachbarte Plättchen, Fernkampfangriffe (Feuerball-Symbol) treffen das erste gegnerische Plättchen in der jeweiligen Richtung.

Champions verfügen meist an einer oder mehreren Seiten über Nah- oder Fernkampfangriffe, die genutzt werden wollen, um dem feindlichen Banner und anderen gegnerischen Plättchen feste eins überzubraten. Ist die Arena gefüllt oder wird ein Kampf-Befehl ausgespielt, kommt es zum Gefecht und das Spielbrett leert sich schlagartig. Jedes Plättchen, das über einen Angriff verfügt, hat auch einen Initiative-Wert, der nun die Handlungsreihenfolge bestimmt. Je höher der Wert, desto früher teilt der Champion seinen Schaden aus. Da die meisten Champions bereits durch einen einzigen Treffer zerstört werden, kann es gut sein, dass langsamere Einheiten gar nicht mehr zum Zuge kommen. Ein weiterer Grund, die Platzierung der eigenen Plättchen sorgfältig zu überlegen.

Monolith Arena Banner
Die Banner der vier Fraktionen verleihen angrenzenden verbündeten Plättchen eine fraktionsspezifische Spezialfähigkeit

Schafft es ein Spieler, das gegnerische Banner auf Null Lebenspunkte herunter zu prügeln, gewinnt er das Spiel; ansonsten wird das Spielende eingeleitet, sobald ein Spieler seinen Nachziehstapel aufgebraucht hat. Der Gegner bekommt dann noch einen letzten Zug und ein Endkampf wird durchgeführt, anschließend gewinnt der Spieler, dessen Banner noch mehr Lebenspunkte übrig hat.

Kommt euch bekannt vor? Kein Wunder, denn Monolith Arena ist im Grunde die neueste Inkarnation von Neuroshima Hex, dem postapokalyptischen Plättchenkampfspiel von Michal Oracz und Portal Games (das ich nur in der App-Version, aber niemals auf dem Tisch gespielt habe – vielleicht hat mich der finster dreinblickende Albino-Endzeitler auf der Schachtel nie so angesprochen…). Die Armeen aus dem Monolith Arena-Grundset sind zwar keine direkten Kopien der Endzeit-Fraktionen aus dem Vorgänger, aber so richtig neu ist gegenüber Neuroshima Hex dann eigentlich auch nur das namensgebende Feature, der Monolith.

Mit dieser Neuerung können wir uns ein wenig vom Nachziehglück befreien, denn am Anfang des Spiels wählt jeder Spieler zwei Arena-Plättchen (also Champions oder Runen aus). Diese werden unter dem eigenen Banner platziert. Im eigenen Zug darf man dann entscheiden, Plättchen in die Arena zu legen, oder den eigenen Monolithen zu entfalten – das heißt, die unter dem Banner liegenden Plättchen in der Arena zu platzieren, wobei jedes Monolithen-Plättchen mindestens an ein anderes Monolithen-Plättchen angrenzen muss; der Monolith ist untrennbar und kann auch nicht durch Bewegungs- oder Zurückdrängen-Fähigkeiten auseinandergerissen werden. Das klingt erstmal wie ein Gimmick, das wir dann auch erst nach einem halben Dutzend Runden ins Spiel integriert haben – das mir anschließend aber durchaus gut gefallen hat.

Monolith Arena Entfaltete Monolithen
Beide Spieler haben ihre Monolithen entfaltet. Die drei Plättchen eines Monolithen müssen dabei miteinander verbunden bleiben.

Was taugt die Hochstapelei?

Kommen wir zur Manöverkritik – was hat mir gut, was weniger gut gefallen? Zuerst sind die Kritikpunkte am Zug:

  Das Auflösen der Kämpfe ist ziemlich fehleranfällig. Die Kämpfe sind, wie schon im Vorgänger ziemlich fummelig. Wenn ein Kampf stattfindet, gibt es eine ganze Menge zu beachten, gerade wenn viele Plättchen auf dem Brett sind: Warte mal, war das Plättchen nicht noch entwaffnet als es an der Reihe war? Oh, und der Champion wurde gar nicht zerstört, weil die Basis ihm einen zusätzlichen Lebenspunkt gegeben hat, dann hätte er doch noch bei Geschwindigkeit 2 angegriffen! Ein Fehler kann eine wahre Kettenreaktion auslösen. Also: immer schön langsam gemeinsam Plättchen für Plättchen auswerten. Nach ein paar Partien geht das dann schon. Meistens jedenfalls.

Monolith Arena Situation vor dem Kampf
Wenn ein Kampf ausgelöst wird, heißt es erstmal: tief durchatmen! Wobei, in diesem Fall sieht das ganz eindeutig nicht gut aus für die Gebieter des Schlunds (rot)….

  Das Regelheft ermöglicht den schnellen Einstieg, ist aber kein gutes Nachschlagewerk. Das Regelwerk ist mit zahlreichen Beispielen bebildert, aber nicht sehr übersichtlich. Eigentlich wird für so ziemlich jede Spielsituation eine Erläuterung geboten, aber das Heft ist mir fast schon zu bunt und überfordert mich visuell. Die großen Illustrationen drängen die gliedernden Überschriften für meinen Geschmack ein bisschen zu sehr in den Hintergrund. Der Spielstart fällt (über das Kapitel „Grundregeln“) leicht, als Nachschlagewerk funktioniert das Regelheft dagegen nicht so gut. Für einige Befehlsplättchen wird etwa nur auf die jeweilige Fraktionsübersicht verwiesen, und die „häufigen Probleme“ bilden einen eigenen Abschnitt und stehen nicht direkt bei der Beschreibung des Plättchens, auf das sie sich beziehen.

  Das Multiplayer-Spiel reizt mich gar nicht. Ist es fair, den Multiplayer-Modus eines Spiels zu kritisieren ohne ihn ausprobiert zu haben? Ich habe Monolith Arena nur zu zweit gespielt, und ich habe ehrlich gesagt auch keine Intention, das Spiel zu dritt oder zu viert auf den Tisch zu bringen. Das Spiel bietet hierfür Team-Modi – entweder 2 vs 1 oder 2 vs 2 – die aber weiter in der kleinen Zweispieler-Arena mit 19 Feldern gespielt werden. Die lassen sich teilweise schon zu zweit ganz gut füllen, wenn beide Spieler abwartend spielen. Beim Gedanken an Mehrspielerpartien auf der kleinen Karte muss ich an die Formulierung „like a knife fight in a phone booth“ denken. Nein danke, lasst uns besser was anderes spielen.

Nun sind aber die Pluspunkte dran, und platzieren ihre Champions in der Blog-Arena:

  Das Fantasy-Thema holt mich ab. Versteht mich nicht falsch, ich habe nichts gegen das postapokalyptische Science Fiction Thema von Neuroshima Hex, aber mir persönlich hat das Fantasy-Thema von Monolith Arena den Einstieg deutlich erleichtert. Die Fraktionen tun das, was man ungefähr von ihnen erwartet: Zwerge agieren defensiv und sind gut gepanzert, die Waldelfen sind mobile aber zerbrechliche Fernkämpfer, die Ritter der Menschen können feindliche Einheiten im Ansturm niederreiten, die Dämonen teleportieren sich hinterlistig an den Gegner heran, um ihn dann zu vergiften – das alles ergibt für mich thematisch Sinn und ist mir erstmal eingängiger als Endzeit-Gang XY.

 Die Armeen haben alle ihr ganz eigenes Spielgefühl. Das schließt an den vorherigen Punkt an: die einzelnen Armeen bringen alle ihre ganz eigene Note ins Spiel. Das bringt zum einen eine Menge Abwechslung, zum anderen kann so jeder seine persönliche Lieblingsfraktion finden, die dem eigenen Spielstil am meisten entgegen kommt (das können natürlich NUR die Vorboten des Waldes sein – listig, beweglich und in schmuckes Smaragdgrün gekleidet; was soll man da noch auf andere Fraktionen schielen). Zugleich erfordert jeder Gegner, dass ich mich auf ihn einstelle und meinen Spielstil ein Stück weit auf ihn anpasse.

Die Monolithen balancieren das Nachziehglück ein wenig aus. Kleine Änderung mit großer Wirkung: der Monolith gibt mir die Möglichkeit, zwei für meine Strategie entscheidende Plättchen dann verfügbar zu haben, wann ich es für richtig halte. Das hilft dabei, die Strategie hinter der eigenen Fraktion gezielter auszuspielen. Das Regelheft führt die Monolithen als empfohlene Regel für Fortgeschrittene an – ich würde nach ein bis zwei Einstiegspartien auf keinen Fall auf sie verzichten.

 Das Grafikdesign ist übersichtlich, das Material macht was her und das Artwork ist wirklich klasse. Ich persönlich finde das Grafikdesign klarer und ansprechender als im Vorgänger. Die Schwerter für Nah- und Feuerbälle für Fernkampf finde ich z. B. deutlich besser zu erkennen als die verschiedenen Dreiecksformen in Neuroshima Hex. Die Übersichtstafeln zeigen auf einen Blick (naja, sagen wir zwei Blicke) alles, was ich über meine Fraktion wissen muss. Und die Völker sind zwar die typischen Fantasy-Völker, bekommen durch das Artwork aber ihre eigene Persönlichkeit:  Die ziemlich düster gestalteten Waldelfen sind da mit Abstand mein Favorit – das sind nicht eure Nullachtfuffzehn-Baumkuschler, die Jungs und Mädels haben es faustdick hinter den spitzen Ohren!

Monolith Arena Fraktionsübersicht Vorboten des Waldes
Das sind doch mal Elfen, mit denen nicht zu spaßen ist…

Unterm Strich

Alles in allem ist Monolith Arena ein flottes Taktikspiel für zwei, dass mir richtig gut gefällt – so gut, dass ich trotz kleinerer Kritikpunkte sogar über die Vergabe der Höchstwertung nachgedacht habe. Den gegenteiligen Ausschlag gab eine Partie, die sich aufgrund von ungleich verteiltem Nachziehglück extrem einseitig und für die verlierende Partei frustrierend gestaltete. Solche Runden sind zwar relativ selten, kommen aber, trotz der vorausgewählten Plättchen im Monolithen, gelegentlich vor. Das ist nicht SO schlimm, denn eine einzelne Partie ist schnell gespielt und lässt Zeit für die Revanche. Vorerst reichte dieser ganz leicht fade Beigeschmack aber, um mein Bauchgefühl „nur“ in Richtung „reizvoll“ zu lenken.

Dennoch – Monolith Arena war mein Überraschungshit der Spiel 2018 (da ich ja, wie bereits erwähnt, vorher Null Interesse an Neuroshima Hex hatte…). Es ist bislang mein meistgespieltes Spiel des noch jungen Jahres, und die letzten Wochen habe ich bei keinem Spiel häufiger die BGG-Foren gecheckt, um endlich die erste Erweiterung herbeizugucken – was mir offensichtlich mittlerweile gelungen ist. Ich bin schon gespannt drauf und werde bis dahin sicher noch die eine oder andere Schlacht mit dem Grundspiel schlagen.

TL;DR

Der abstrakte Plättchenkampf-Klassiker Neuroshima Hex erscheint behutsam aufgefrischt im Fantasy-Gewand. Die neue Monolithen-Regel fährt den Glücksfaktor gegenüber dem Original etwas herunter, gelegentlich entscheidet dennoch das Nachziehglück. Vier Armeen mit jeweils eigenem Spielgefühl sorgen für asymmetrische Taktik-Schlachten mit enormem Wiederspielwert.

Monolith Arena von Michał Oracz, ein Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, erschienen 2018 bei Pegasus. Spielzeit: ca. 30 Minuten. Preis: ca. 40€.

Typ:
Kennerspiel
Wertung:
– reizvoll

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