Deckscape: Das Schicksal von London (Rezension)

London ist in Gefahr! Und dabei rede ich gar nicht mal vom anstehenden Brexit. In Deckscape: Das Schicksal von London drohen mehrere Bomben rund um Big Ben zu explodieren. Wie beim Brexit-Hinundher entwickelt sich jedoch auch beim zweiten Deckscape-Teil mit der Zeit ein gewisser Gleichmut gegenüber der anstehenden Katastrophe. Was soll’s, soll doch alles hochgehen!

Deckscape: Das Schicksal von London ist der zweite Teil der Escape-Room-Kartenspiele von Abacus Spiele, und da das Grundprinzip im Vergleich zum ersten Teil gleich geblieben ist, zitiere ich mich an dieser Stelle einfach mal schamlos selbst:

Deckscape ist der Minimalist unter den Escape Room-Spielen. In der kleinen Box, die, wie von Exit: Das Spiel gewohnt, ein separat spielbares Einzelabenteuer enthält, befinden sich nur 60 übergroße Karten. Selbst auf eine separate Anleitung wurde verzichtet – alles, was man zum Spielen wissen muss, findet sich auf den Karten selbst. Daneben brauchen wir noch Papier und Stift für eventuelle Notizen und eine Uhr, und schon kann es losgehen.

Wie beim ersten Teil skizzieren die ersten paar Karten das grundsätzliche Szenario und erklären den Spielaufbau. Wir schlüpfen in die Rolle von Geheimagenten, die vier Bomben mitten in London entschärfen sollen. Wie schon im ersten Teil bilden wir zu Beginn mehrere Kartenstapel, die die verschiedenen Orte, an denen wir ermitteln, repräsentieren. Zu Beginn stehen uns vier Stapel zur Verfügung, an denen wir uns auch gleichzeitig abarbeiten können. Einen Lösungsmechanismus in Form von App oder Decodierscheibe gibt es nicht: sobald wir denken, dass wir die Lösung für ein Rätsel wissen, drehen wir die Karte um. Ist die Lösung falsch, müssen wir uns ein „x“ auf unserem Wertungsblatt notieren, in jedem Fall aber fahren wir mit der nächsten Karte fort. Aber Vorsicht – wenn wir versuchen, ein Rätsel zu lösen, für das uns noch ein Element fehlt, werden wir sogar doppelt mit zwei Fehlern auf unserem Wertungsblatt bestraft. So weit, so gut.

Wenn hier etwas explodiert, dann ich vor Wut

Fangen wir zunächst mit dem Positiven an: die Deckscape-Reihe ist klein und kompakt, und daher noch mehr als die Konkurrenz zum Mitnehmen geeignet (wir haben im Helsinki-Urlaub in unserem AirBNB auf zwei Holzhockern als Tisch gespielt). Wir haben zu dritt gespielt, und waren zu jeder Zeit gut beschäftigt – es gibt immer mehrere offene Baustellen, so dass bei dieser Spielerzahl niemand gelangweilt aussteigt, weil er einfach nichts zu tun hat. Der Einstieg geht flott, es ist keine Regellektüre nötig, und die ersten Rätsel (hauptsächlich Such- und Kombinationsrätsel) waren nett. Leider habe ich von hier an nicht mehr so viel Positives über Das Schicksal von London zu sagen.

Mein Fazit zu Deckscape: Der Test war ja noch: das Spiel hat seine Schwächen, aber wir hatten Spaß. Beim Nachfolger war das leider nur bedingt der Fall.  Das Schicksal von London war das erste Escape-Room-Spiel, über das wir uns mehr geärgert als gefreut haben, und wohl vorerst unser letztes Deckscape. Wenn ich ein Escape-Room-Spiel spiele, möchte ich mich clever fühlen. Bei Das Schicksal von London kamen meine Mitspielerinnen und ich uns leider regelmäßig reichlich doof und manchmal ein bisschen gegängelt vor. Das lag einerseits an den Beschränkungen des Deckscape-Systems, andererseits am Aufbau des spezifischen Szenarios.

Systemimmanent ist das Problem, dass ich bei ungewöhnlicheren Rätseln keine Möglichkeiten zum Ausprobieren von Ideen habe. Wenn ich bei Exit: Das Spiel eine halbgare Lösungsidee habe, nehme ich Decodierscheibe und Karten zur Hand und spiele sie kurz durch. Geht meine Idee auf, ist das super. Geht sie nicht auf – nun ja, Mund abwischen, weitermachen. Bei Deckscape bekomme ich nach dem ersten Versuch direkt die Auflösung serviert, und das fühlt sich oft unbefriedigend, wenn nicht gar ärgerlich an. Da wir uns nicht selbst an die Lösung annähern konnten, kommt es an einigen Stellen vor, dass wir uns bei weniger eindeutigen Rätseln darüber aufregen, wie man eigentlich auf so eine saudoofe Lösung kommen soll. Die direkte Auflösung bringt uns Spieler um unsere Aha-Momente, und wenn man dann in schneller Folge mehrfach Fehler macht, staut sich schnell Frustration auf. Resultat: Man wird bockig und sieht das, was das Spiel als eindeutig und logisch serviert, nicht mehr ein. Meine Lösung für Rätsel 49 finde ich immer noch genauso gut wie die offizielle. Basta.

Leider verstärkt das Szenario Das Schicksal von London diese Probleme nur noch. Der „Plot Twist“ mitten im Szenario ist eigentlich keine große Sache. Aber für mich bricht er den Deal zwischen dem Spiel und den Spielern. Mehr dazu bei Interesse im Spoiler.

Vorsicht, Spoiler!

Nach dem Entschärfen der „Bomben“ stellt sich heraus, dass die Bomben in Wahrheit ein geheimer Schutzmechanismus waren, und unser Auftraggeber in Wahrheit kein Geheimagent, sondern ein finsterer Kultanführer ist, der uns hinters Licht geführt hat.

Deckscape London Plot Twist
Und da kommt der Bösewichtmonolog…

Dabei kam ich mir ehrlich gesagt vollkommen verkaspert vor – warum will das Spiel, dass ich mich noch blöder fühle als das ohnehin schon regelmäßig der Fall ist? Dass wir uns überhaupt auf irgendeinen „Geheimagenten“ einlassen, basiert ja schon auf Suspension of Disbelief unsererseits – wir lassen uns als Spieler darauf ein, dass wir wohl offensichtlich Scotland Yards beste Leute sind und uns im Auftrag ihrer Majestät befinden und wohl irgendeinen Grund haben, im Auftrag eines grauhaarigen Anzugträgers Tapeten auf Muster zu untersuchen. Meinetwegen. Und dann kommt dieser Plot Twist samt Bösewichtansprache um die Ecke und erzählt uns, wie doof wir eigentlich sind. Und das alles, was wir in der ersten Hälfte des Spiels geleistet haben, nur Mist war, und es ohne unser Mitwirken gar kein Problem gegeben hätte. Na danke auch. Fand ich persönlich ziemlich nervig.

Mit dem Plot Twist kommt noch ein weiterer nerviger „Game Changer“ ins Spiel. Andere Escape-Room-Spiele wie Exit: Das Spiel haben auch Momente die alles auf den Kopf stellen – normalerweise jedoch im positiven Sinne: man findet z.B. Hinweise außerhalb dessen, was man eigentlich für das Spielmaterial gehalten hatte, und das ändert die Herangehensweise an künftige Szenarien drastisch.  Das Schicksal von London ändert dagegen wirklich plötzlich die Regeln – in einer Art und Weise, die die Spieler nur einschränkt, und den Spaßfaktor in keinster Weise erhöht. Siehe Spoiler.

Vorsicht, Spoiler!

Mitten im Szenario wird uns plötzlich ein „Betäubungsmittel“ verabreicht. Solange die Karte „Benommen“ im Spiel ist, müssen wir nun am Platz sitzen bleiben und dürfen die Karten weder verschieben noch drehen. Plötzlich ist also die Sitzordnung von Bedeutung für das Spiel? Zum Glück wird man diese dusslige Regel recht schnell wieder los.

Deckscape London Karte "Benommen"
„Das erschwert das Lesen der Karten.“ Ja, das ist uns auch aufgefallen. Aber wer dachte, dass das zum Spielspaß beiträgt?

Unterm Strich ist Deckscape: Das Schicksal von London für mich das erste Escape-Room-Spiel, das ich nicht weiterempfehlen kann. Da ich generell eine Vorliebe für das Genre habe, und da in der ersten Hälfte des Spiels ein paar nette Rätsel dabei waren, pendelt es sich noch bei mäßigen 2 Sternen ein. Wer nicht ein absoluter Escape-Room-Fanatiker ist, der bereits alle Alternativen durch hat, kann London ruhig seinem Schicksal überlassen.

Deckscape London Wertungsblatt
Keine Meisterleistung: Mit sinkender Motivation haben sich vor allem zum Ende hin etliche Fehler eingeschlichen.

TL;DR

Der zweite Teil der Deckscape-Reihe offenbart die Schwächen des Spielsystems. Der zweifelhafte „Plot Twist“ des Szenarios sorgt zusätzlich dafür, dass sich die Spieler blöd vorkommen – eigentlich nicht das, was ein Escape-Room-Spiel erreichen möchte.

Deckscape: Das Schicksal von London, von Martino Chiacchiera und Silvano Sorrentino, ein Spiel für 1-6 Spieler ab 12 Jahren, erschienen 2017 bei Abacus Spiele. Spielzeit: ca. 60 Minuten. Preis: ca. 10€.

Typ:
Kennerspiel
Wertung:
– mäßig

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