Tiefseeabenteuer (Rezension)

Zu dem Film „Die Tiefseetaucher“ von Wes Anderson fallen mir spontan zwei Dinge ein: zum einen, dass Bill Murray mitspielt, zum anderen, dass mich eine Szene im Film so stinkwütend gemacht hat, dass ich mich bis heute geweigert habe, den Film zu Ende zu schauen. Mit Bill Murray kann Tiefseeabenteuer zwar nicht dienen. Dafür wird man aber auch schon mal fuchsteufelswild, wenn wieder einer der anderen Gierhälse am Tisch schwer beladen den ganzen Sauerstofftank leer geatmet hat, nur um sich noch in letzter Sekunde auf das U-Boot zu retten, während man nun selbst mit seiner Beute zum Absaufen verdammt ist.

Auf Tauchstation

Das Konzept von Tiefseeabenteuer ist schnell erklärt: wir sind Schatztaucher, die sich auf ihren ganz großen Beutezug vorbereiten. Leider haben wir ein kleines Problem: wir mögen uns eigentlich nicht besonders, aber unser Budget hat nur ein U-Boot mit einem gemeinsamen Sauerstofftank hergegeben. Aber allein die Tatsache, dass uns das Schicksal auf diese Weise zusammengeführt hat, heißt ja noch lange nicht, dass wir auch kooperieren müssen. Im Gegenteil…

Tiefseeabenteuer Spielaufbau
Der erste Tauchgang ist in vollem Gange.

Eine Partie Tiefseeabenteuer wird über drei Runden gespielt. In jeder Runde starten alle Abenteurer im U-Boot. Unter dem Boot werden die Entdeckungschips nach Gruppen sortiert ausgelegt. Je weiter unten die Chips liegen, desto wertvoller werden sie tendenziell: die sechseckigen Chips, die am weitesten vom Schiff entfernt ausgelegt werden, verbergen auf der Rückseite Werte zwischen 12 und 15 Punkten; die dreieckigen Chips direkt unter dem Schiff sind dagegen nur 0 bis 3 Punkte wert.

Wie weit wir uns in die Tiefe (oder später wieder zurück nach oben) bewegen, bestimmen zwei Würfel, die jeweils mit Werten von eins bis drei versehen sind. Sind wir an der Reihe, legen wir zunächst fest, ob wir weiter nach unten tauchen oder umdrehen wollen; dann werfen wir die beiden Würfel und bewegen uns entsprechend viele Felder in die gewünschte Richtung. Felder, die durch andere Spielfiguren belegt sind, überspringen wir dabei. Zu guter Letzt dürfen wir das Plättchen, auf dem wir unsere Bewegung beendet haben, einsammeln.

Tiefseeabenteuer Spielsituation
Der blaue Taucher hat den ersten Schatz eingesammelt. Jetzt nimmt das Unheil seinen Lauf…

Tun wir das, kommt die zweite Eigenart unseres merkwürdigen Wasserfahrzeugs ins Spiel: solange wir fröhlich-unangestrengt durch die Gegend tauchen, reicht unter Sauerstoffvorrat ewig. Sobald wir aber beginnen, Schätze zu horten, tickt die Uhr: ein Spieler, der ein oder mehrere Schatzplättchen trägt, muss am Beginn seines Zuges den gemeinsamen Sauerstoffvorrat um die Anzahl seiner Schatzplättchen senken. Das führt natürlich dazu, dass nun plötzlich alle Spieler einsacken was geht und versuchen, schleunigst mit ihrem Kram zum Boot zurückzukehren.

Leider hat die Sache noch einen weiteren Haken: mit dem Arm voller Schätze atmen wir nicht nur schwer, sondern sind auch langsamer als zuvor. Für jeden Schatz, den wir schleppen, wird uns von unserem Würfelwurf eins abgezogen. Schätze wieder abwerfen können wir auch nicht ohne jede Bedingung; nur wenn wir am Ende unseres Zuges auf einem leeren Feld stehen, können wir einen unserer Schätze dort fallen lassen.

Verbraucht ein Spieler den letzten Sauerstoff, kann er noch versuchen in einem letzten Hurra ins Boot zu hechten. Wer es ins Boot schafft, hat alle Schätze, die er dabei hatte, für die Endwertung gesichert. Wer es nicht rechtzeitig an Bord schafft, verliert alle seine Schätze, die als potentiell ziemlich attraktiver Stapel auf den Meeresgrund sinken. Er selbst wird von den Kontrahenten immerhin noch zurück ins Boot gezogen und darf in der kommenden Runde wieder mitspielen – so kollegial sind wir dann gerade noch. Dann werden alle leeren Platzhalter-Felder entfernt und die nächste Runde beginnt. Wer am Ende der dritten Runde die meisten Reichtümer gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Ist es wirklich netter bei jedem Wetter unter dem Meer?

Tiefseeabenteuer ist ein wirklich schönes und wirklich fieses kleines „Push Your Luck“-Spiel (zu deutsch könnte man vielleicht etwas unbeholfen Glücksmanagement-Spiel sagen). Es funktioniert zwar irgendwie auch schon zu zweit, aber so richtig Würze bekommt die Schatzjagd erst zu dritt oder zu viert, denn erst dann entfaltet das Spiel seine volle Dynamik, die ganz und gar vom Herdentrieb gesteuert wird.

Noch stärker als in anderen Spielen des gleichen Genres ist die Frage, wie lange ich mein Glück ausreizen sollte von den Kontrahenten am Spieltisch abhängig: der Timer fängt an zu ticken, sobald der erste Spieler schwach wird und einen Schatz einsammelt. Dann stellt sich die Frage: noch einmal weiter, oder lieber ab nach oben? Da mich erst das Überspringen der Kollegen so richtig beweglich macht, möchte ich nicht den Anschluss an das Feld verlieren, aber ich möchte auch nicht mit einer allzu popeligen Beute auftauchen. Wer das Feld auf dem Rückweg anführt, kann zusätzlich versuchen, Sauerstoff zu verbraten, indem er kurz vor dem Boot noch weitere Schätze einsammelt. Ziel der Übung ist es eigentlich immer, mit so vielen Schätzen wie möglich so knapp wie es irgendwie geht zurück an Bord zu gelangen und zu zu schauen, wie der Rest der Gruppe in seinen Taucheranzügen blau anläuft. Schadenfreude ist hier garantiert: bei mir, wenn mein fieser Plan aufgeht – bei den anderen, wenn ich plötzlich miserabel würfle, vom Rest des Feldes überholt werde und selber ohne Schätze untergluckere.

Den Würfeln bin ich in Tiefseeabenteuer letztendlich ausgeliefert; irgendwo muss das „Luck“ in „Push Your Luck“ ja herkommen. Aber es gibt trotzdem Runden, in denen ich auf dem Hinweg viel zu hoch, auf dem Rückweg viel zu niedrig würfle, nie den Anschluss an das Feld halten kann und schließlich sang- und klanglos absaufe. Dass das nicht schlimm ist, liegt an der Kürze des Spiels, denn eine einzelne Runde ist dann doch schnell vorbei und bereits beim nächsten Mal kann mir Fortuna dann ja wieder hold sein.

Ein paar Worte noch zu Optik und Verpackung: Oink Games ist ja bekannt für sein minimalistisches, aber stylisches Grafikdesign. Hier macht auch Tiefseeabenteuer, das ganz reduziert in Blau- und Türkistönen daher kommt, keine Ausnahme. Lediglich die Rückseiten der Schatzplättchen (Punktwerte in sehr klassischer Schrift auf weiß oder Metalltönen) hätte man meinetwegen etwas verspielter gestalten dürfen. Ein großer Pluspunkt für einen Filler wie diesen ist die winzige, randvoll gepackte Box, die in jede Jackentasche passt. Insgesamt ein wirklich hübsches kleines Spiel, dem man seine Gemeinheit nicht auf Anhieb ansieht!

Tiefseeabenteuer Schatzplättchen
Vorder- und Rückseiten der Schatzplättchen.

Tiefseeabenteuer hat für mich alles, was ich von einem Push-your-Luck-Spiel erwarte. Es ist simpel genug, dass ich es wirklich jedem erklären kann; es ist spannend, und zieht die Spieler in seinen Bann, solange es dauert; und es ist kurz genug, so dass es vorbei ist, noch ehe die Magie verflogen ist und ein Mitspieler anfängt über sein dauerhafte Würfelpech zu klagen. Ich kann kann das Spiel daher nur wärmstens Weiterempfehlen – so wohl für Gelegenheitsspieler, als auch für Hobbyspieler, die noch ein kleines leichtes Würfelspiel für den Beginn oder den Abschluss eines Abends gebrauchen können.

TL;DR

Kurze aber spannende Schatzjagd mit immensem Schadenfreude-Faktor.

Tiefseeabenteuer von Jun und Goro Sasaki, ein Spiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren, erschienen 2014 bei Oink Games. Spielzeit: ca. 30 Minuten. Preis: ca. 20€.

Typ:
Familienspiel
Wertung:
Note 2 – gut

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