Century: Die Gewürzstraße (Rezension)

Gewürze! Karawanen! Der Zauber des Orients! Schon mit seinem Cover macht „Century: Die Gewürzstraße“ ein wohlbeackertes Themenfeld auf, dass uns das Spielthema förmlich riechen lässt. Ist das Spiel einmal auf dem Tisch, tritt all das jedoch recht schnell in den Hintergrund, und wir haben ein eher abstraktes, auf seine nackten Mechanismen herunter reduziertes „Engine Building“-Spiel vor uns.

Als Klötzchen-Händler unterwegs im Orient

In „Century“ schlüpfen wir in die Rolle von Gewürzhändlern (aber das vergessen wir sehr schnell). Wir tauschen Gewürze, die in vier Wertigkeiten daherkommen – vom billigen Kurkuma (gelb) über Safran (rot), Kardamom (grün) bis hin zum hochwertigen Zimt (braun) – mit dem Ziel, diese letztendlich in Punktekarten umzumünzen. Gesteuert wird das Spiel über Händlerkarten, von denen wir zu Spielbeginn bereits zwei besitzen.

Century Startkarten und Karawane
Unsere Karawane mit Gewürzen und Startkarten.

Sind wir am Zug, können wir eine von vier Aktionen ausführen:

1. Wir können eine Händlerkarte von der Hand ausspielen.

Händlerkarten kommen im Grunde in drei Variationen: einige geben uns eine bestimmte Anzahl Ressourcen, andere lassen uns Ressourcen in der Tauschkette „aufwerten“, und wieder andere lassen uns einen bestimmten Tausch beliebig oft ausführen. Haben wir anschließend mehr Gewürzwürfel, als unsere Karawane lagern kann (nämlich zehn), müssen wir anschließend Ressourcen ablegen.  Die ausgespielte Karte bleibt auf dem persönlichen Ablagestapel liegen.

Century Spielaufbau
Die allgemeine Auslage: in der oberen Reihe finden wir die Punktekarten, darunter die Händlerkarten.

2. Wir können eine Händlerkarte erwerben.

Wir dürfen uns die vorderste (am weitesten vom Nachziehstapel entfernt liegende) Händlerkarte kostenlos nehmen. Möchten wir lieber eine Karte haben, die weiter hinten in der Auslage liegt, müssen wir auf jede übersprungene Karte einen Gewürzwürfel unserer Wahl legen. Der Spieler, der später die entsprechende Karte an sich nimmt, bekommt auch alle darauf liegenden Würfel, was zunächst unattraktiv erscheinende Karten plötzlich spannend werden lässt.

3. Wir können rasten.

Wenn wir rasten, nehmen wir alle Karten aus unserem Ablagestapel wieder auf die Hand, um sie im weiteren Spielverlauf erneut auszuspielen.

4. Wir können eine Punktekarte nehmen
Wir können die auf eine Punktekarte geforderten Gewürze abgeben, um uns die Karte zu nehmen und am Spielende dafür Punkte einzufahren. Punktekarten kommen in Werten von 6 bis 20 daher. Vom Kosten-Nutzen-Verhältnis (welche und wie viele unterschiedliche Gewürze muss ich abgeben?) sind alle Karten gleich effektiv. Aber, man kennt das ja, ob von der „Farm der Tiere“ oder anderswo: manche sind dann doch gleicher. Über den beiden Karten an den vordersten Positionen der Auslage liegen als zusätzlicher Anreiz Gold- und Silbermünzen, die am Spielende ebenfalls Punkte wert sind (drei Punkte für Gold, einer für Silber). Das lenkt das Spiel in eine Richtung und sorgt dafür, dass die Spieler stärker um Punktekarten konkurrieren.

Nimmt ein Spieler seine fünfte (im Spiel zu zweit oder zu dritt: sechste) Punktekarte, wird nur noch die Runde zu Ende gespielt. Am Spielende gibt es Punkte für die erworbenen Punktekarten und Münzen sowie je einen Punkt für jedes Gewürz außer Kurkuma im eigenen Vorrat. Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt das Spiel!

The Spices must flow

„Century“ wird gerne und häufig mit „Splendor“ verglichen, und tatsächlich lassen sich gewisse Parallelen  nicht von der Hand weisen. Beide Titel sind eher leise, grübellastige Familienspiele. Zudem drehen sich beide Spiele um den Bau einer „Engine“ zum Punkteerwerb. Das Spielgefühl ist daher bei beiden ähnlich: es geht langsam los, doch dann wird das Tempo nach und nach gesteigert.

Im Pacing sind die beiden Spiele aber durchaus unterschiedlich. „Splendor“ besteht im Grunde nur aus einer Phase. Das Spiel nimmt automatisch Fahrt auf, während wir mehr und mehr Karten kaufen, und rast dann mit Vollspeed durch die Ziellinie, sobald jemand die Schallmauer von fünfzehn Punkten durchquert. „Century“ dagegen zerfällt in zwei Phasen: in der ersten bauen wir uns unseren Punktemotor zusammen, indem wir Händlerkarten erwerben, die uns die möglichst effektive Ressourcengenerierung ermöglichen. In Phase zwei versuchen wir dann, unsere selbstgebaute Kartenmaschinerie zu nutzen, um möglichst effektiv an Punktekarten zu kommen. Automatismen gibt es hier keine: spiele ich meine Karten ungeschickt aus, gerät der Motor ins Stottern, und andere kaufen uns die begehrten Karten weg. Insofern erfordert „Century“ etwas mehr planvolles Handeln als „Splendor“ und ist daher vielleicht einen Tick anspruchsvoller.

Das mir „Century“ wirklich gut gefällt, dürfte an dieser Stelle schon durchscheinen. Kommen wir also erst einmal zu meinen kleineren Kritikpunkten. Das Händler-im-Orient-Thema ist ziemlich „pasted on“, wie der Amerikaner sagen würde (was mich bei einem etwa dreißigminütigen Spiel allerdings nicht allzu sehr stört). Zweiter Punkt: Das Spielmaterial wirkt insgesamt sehr hochwertig. Vor allem die Metallmünzen haben bei meinen Mitspielern für Begeisterung gesorgt. Ein Wermutstropfen ist allerdings die Qualität der Karten: bereits nach wenigen Partien bemerkt man Abrieb an den Ecken und Kanten. Aufgrund des seltenen Tarot-Formats hat man passende Kartenhüllen auch nicht unbedingt auf Vorrat rumliegen, und mit Hüllen wird es zudem eng im schönen Sortiereinsatz. Letzter Kritikpunkt, der mich gar nicht so sehr stört, aber für viele ein Ausschlusskriterium sein könnte: die Interaktion zwischen den Spielern ist eher indirekt. Man konkurriert um die gleiche Auslage, aber sonst gibt es wenig, womit man den Gegner beeinflussen könnte. Einen Gegner, der beim Rennen um eine Karte die Nase vorn hat, wird man nicht mehr einholen. „Multiplayer-Solitär“ nennen sowas diejenigen, die über solche Spiele die Nase rümpfen.

Davon abgesehen ist „Century“ genau so, wie ich ein Familienspiel haben möchte: die sehr klare und übersichtliche Spielanleitung passt auf ein doppelseitig bedrucktes Einzelblatt, und die wenigen Regeln, die ohne Ausnahmen und Sonderfälle auskommen, lassen sich auch Gelegenheitsspielern schnell näherbringen. Auf der anderen Seite fordert das Spiel von mir aber genug planvolles Handeln und offenbart genug Tiefe, um mich immer mal wieder zurück an den Tisch zu locken. Dass die spielerische Reise entlang der Gewürzstraße eine sehr mechanische Angelegenheit ist, vermag der Faszination letztlich keinen Abbruch zu tun. Ins Spiel gezogen werde ich dennoch in gewisser Weise, und zwar über das haptische Element. Dass das Spiel mit kleinen Plastikschalen für die Gewürze daherkommt ist erst einmal ein nettes Detail, aber dieses befriedigende In-eine-Schüssel-voll-Ressourcen greifen fasziniert mich dann irgendwie in einer Weise, die mit anderen Spielkomponenten so nicht zustande gekommen wäre. Auch hier ist „Century“ wieder seinem Bruder im Geiste, „Splendor“, ähnlich, bei dem sich kaum ein Rezensent der Faszination der schönen, schweren Pokerchips erwehren konnte.

Century Gewürze
Es ist angerichtet: Manchmal sind Rezensenten leicht glücklich zu machen.

Ist „Century“ nun der versprochene „Splendor-Killer“? Darauf gibt es von mir ein klares „jein“. Ich mag das Spiel definitiv und habe es in den letzten Monaten auf- und ab gespielt. Ich mag die etwas höheren Anforderungen, die „Century“ in Sachen Planung an mich stellt. Auf Dauer sehe ich aber genug Platz für beide Spiele in meiner Sammlung. Wenn man schlanke Spiele mag, die als Lückenfüller mit den Zockern genauso funktionieren wie als Hauptgang mit Gelegenheitsspielern, und man sich zugleich nicht an ein wenig „Multiplayer-Solitär“-Feeling stört, sollte man „Century“ eine Chance geben.

TL;DR

Hochkonzentriertes Würfeltauschen ohne viel Schnickschnack, das durch durch seine schlanken Regeln und die nette Ausstattung punktet.

Century: Die Gewürzstraße von Emerson Matsuuchi, ein Spiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren, erschienen 2017 bei Plan B Games. Spielzeit: 30-45 Minuten. Preis: ca. 30€.

Typ:
Familienspiel
Wertung:
Note 2 – gut

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