Eldritch Horror – Berge des Wahnsinns Erweiterung (Rezension)

Pinguine! Packeis! Shoggothe! Packt den dicken Mantel und die Schneeschuhe ein, es geht in die Antarktis, mit „Berge des Wahnsinns“, der ersten großen Erweiterung für „Eldritch Horror“. Stellen wir uns den Älteren Wesen, dem Windwanderer und all den anderen Kreaturen, die es einmal mehr auf unsere geistige Unversehrtheit abgesehen haben!

Moment mal, wird der eine oder andere sagen, erste große Erweiterung? Mein Spieleladen füllt schon ganze Regale mit „Eldritch Horror“! Stimmt, ich hinke hinterher. Auch wenn „Eldritch Horror“ eins meiner absoluten Lieblingsspiele ist, war bislang nur die kleine Erweiterung „Vergessenes Wissen“ in meiner Sammlung vertreten. So ein dicker Brocken wird bei aller Liebe halt nicht allzu oft gespielt, und da ich nicht noch mehr unbespieltes Zeug bei mir rumliegen haben wollte, habe ich mich in Sachen Erweiterungen vornehm zurückgehalten. Bis vor kurzem zumindest.

Darf’s noch ein Tentakel mehr sein?

Die „Berge des Wahnsinns“-Erweiterung zu „Eldritch Horror“ bietet erst einmal ein bisschen mehr von so ziemlich allem mit Antarktis-Zuckerguss oben drauf. Hauptattraktion sind zum einen die beiden neuen Großen Alten, gegen die unsere Helden antreten dürfen: wir können uns nun Ithaqua oder den Älteren Wesen stellen. Beide Gegner nutzen einige der neuen Spielelemente: Ithaqua verteilt großzügig die lästige neue Zustandskarte „Unterkühlung“, während beim Kampf gegen die Älteren Wesen der Antarktisspielplan mit weiteren Orten und eigenen Begegnungsdecks ins Spiel kommt.

Ithaqua scheint mir einer der einfacheren Großen Alten zu sein – in unserer Vierspielerpartie sind wir relativ komfortabel durchgekommen, hatten aber am Anfang auch etwas Kartenglück und genau die richtigen Ermittler für den Job dabei. Die Älteren Wesen verlangen als erster Großer Alter die Aufklärung von vier Mysterien zum Spielsieg, haben aber auch eine relativ lange Verderbensleiste. Solo mit zwei Ermittlern war das recht knackig, und am Ende hat es dann auch nicht für den Sieg gereicht. Nettes Detail: die Kultisten der Älteren Wesen sind Menschen die unter einem hypnotischen Bann stehen und funktionieren ganz anders als die bisherigen Kultisten. Schaffe ich es, bei einer Begegnung mit einem Kultisten den Bann zu brechen (Wissens- statt Horrorprobe), muss ich nicht mehr gegen ihn kämpfen, und erhalte sogar noch eine Unterstützung mit Eigenschaft „Verbündeter“. Der geläuterte Kultist schließt sich uns also an. Coole Idee finde ich!

Berge des Wahnsinns Ithaqua Ältere Wesen
Die beiden neuen Großen Alten.

Als Ausgleich für die neuen Möglichkeiten, Grauen über den gebeutelten Globus zu bringen, hat zum Glück auch das Ermittlerteam reichlich Verstärkung erhalten – die zwölf Grundspielermittler erhalten acht neue Kollegen, darunter viele alte Bekannte aus anderen Arkham-Spielen. Nach neunzehn Partien mit den Ermittlern aus der Grundbox eine mehr als willkommene Ergänzung! Als Fan des „Arkham Horror“-Kartenspiels habe ich mich natürlich besonders gefreut, Agnes Baker und Daisy Walker in der Box wiederzufinden. Agnes ist übrigens eine heiße Anwärterin auf einen Platz unter der Top 3 meiner Lieblingsermittler, sollte mich jemals jemand nach so einer Liste fragen. Als Aktion eine Wissensprobe (-1, aber sei es drum) ablegen, um einen Zauber zu bekommen? Ja, bitte!

Berge des Wahnsinns Ermittler
Zwei der neuen Ermittlerinnen: Daisy Walker und Agnes Baker.

Zudem gibt es neue Karten für alle Decks des Grundspiels, von Unterstützungen bis zu sämtlichen Begegnungsdecks. Bei den doppelseitigen Zustandskarten kommen nicht nur die neuen Zustände „Infektion“, „Unterkühlung“ und „Hunger“ dazu, sondern auch weitere Kopien für einige häufigsten Zustände aus dem Grundspiel (so dass man bei altbekannten Karten wie dem „Fluch“ neue Überraschungen erleben kann). Einem Spiel, das von der Geschichte lebt, die es in jeder Sitzung aufs Neue erzählt, kann das natürlich nur gut tun.

Drei neue Tore für drei der Expeditionsorte (Pyramiden, Amazonas, Tunguska) und Expeditionskarten für mehrere Stadtorte (Rom, Sydney, Arkham) sorgen dafür, dass dieser in manchen Partien komplett ignorierte Nebenaspekt von „Eldritch Horror“ stärkere Anbindung an das Spielgeschehen findet. Neu sind auch die Prologkarten, die den Aufbau des Spiels leicht verändern, meist indem sie uns mit einem positiven und einem negativen Effekt konfrontieren. Im Grunde handelt es sich um eine ausgewogenere Version der „Startgerücht“-Variante aus dem Grundspiel (die ja nur negative, aber keine positiven Auswirkungen hatte). Beide leisten das Gleiche: sie geben uns von Beginn an das Gefühl, bereits mitten in der Story zu sein.

Dann ist da noch eine unscheinbare Neuerung, die in Form kleiner gelber Pappmarker daherkommt: die neue Aktion „Fokus“. Für eine Aktion darf ein Ermittler nun ein Fokus-Token nehmen, das später abgelegt werden kann, um einen Würfel neu zu werfen. Außerdem können Fokustokens für bestimmte neue Karteneffekte und Ermittlerfähigkeiten genutzt werden. Diese kleine Veränderung hat es wirklich in sich – in vergangenen Partien kam es oft genug vor, dass ein Ermittler aus irgendeinem Grund mehrere Runden lang an einem Ort campieren musste, an dem er kaum etwas tun konnte (etwa an einem Wildnisort mit Monster, an dem er eine wichtige Begegnung erfolgreich abhandeln musste). Bei einer Sechsspielerpartie kann das eine ziemlich lange Zeit sein, in der ein Spieler nichts Interessantes machen kann. Die Fokus-Aktion gibt dem Betroffenen nun wenigstens einen kleinen Trostpreis, der seine Erfolgschancen für die Begegnungsphase etwas aufbessert.

Wahnsinnig, aber auch wahnsinnig gut?

Es ranken sich zahlreiche Theorien darum, was genau den armen Danforth am Ende von „At the Mountains of Madness“ in den Wahnsinn trieb. Blickte er über die Berge hinweg auf das Plateau von Leng? Sah er das Antlitz Yog-Sothoths? Oder doch eher die Warenhäuser von Fantasy Flight Games, verzweifelnd ob der Tatsache, dass man all die Erweiterungen für „Eldritch Horror“ niemals vernünftig im heimischen Spieleregal unterbekommen würde? Nach dem Sortieren von „Berge des Wahnsinns“ bin ich ein großer Freund der letzteren Theorie, denn die Erweiterung hat mein bestehendes Sortiersystem ordentlich auf die Probe gestellt: manche Kartendecks erhielten ordentlichen Zuwachs, neue kamen hinzu; dazu jede Menge neuer Token und ein neues Spielbrett, die nicht nur platzsparend verpackt, sondern auch so organisiert werden wollen, dass der Aufbau des Spiels nicht zur Qual wird. Bereits die Grundbox kam ja, für Heidelberger/Fantasy Flight typisch, ohne brauchbares Box-Inlay und mit viel zu wenigen Plastikbeutelchen, um das Ganze nach dem Auspöppeln sinnig verstauen zu können. Die für die Tokens angeschaffte Planobox platzt nun bereits aus allen Nähten. In meiner Sammlung ist „Berge des Wahnsinns“ gerade mal die zweite Erweiterung, und der Gedanke an die nächsten beiden großen und drei kleinen Boxen, die bislang noch nicht den Weg in mein Regal gefunden haben, bringt meinen unbedarften Brettspielerverstand durchaus an die Grenzen seiner Belastbarkeit.

Berge des Wahnsinns Tokens
Alle Tokens aus „Berge des Wahnsinns“ im Stanzbogen. Hinzu kommen über 300 Karten, die etwa 20 verschiedenen Decks zuzuordnen sind.

Dennoch: ist einmal alles sortiert, überfrachtet „Berge des Wahnsinns“ das Spiel nicht (noch nicht, möchte man aber fast sagen). Unterstützungen, Zustände, Zauber, Begegnungskarten usw. wandern einfach dauerhaft in die nun auf eine stolze Größe angeschwollenen Grundspielstapel. Separat müssen zunächst nur der neue Spielplan und alle direkt mit diesem verbundenen Tokens und Karten gehalten werden. Ins Spiel gebracht wird dieses Material nur auf zwei Arten (und dann in jedem Fall zum Spielbeginn): entweder durch den Großen Alten „Invasion der Älteren Wesen“ oder die Prologkarte „Hiobsbotschaft aus der Antarktis“. Man weiß also von Beginn an, ob heute Abend noch eine Exkursion nach Antarktika ansteht oder nicht.

Berge des Wahnsinns Antarktis Spielplan
Der Antarktis-Spielplan im Einsatz.

Angenehm finde ich, dass der Schwierigkeitsgrad nicht weiter ins Unermessliche gesteigert, sondern eher konstant gehalten wurde. „Vergessenes Wissen“ hatte ja gegenüber dem Grundspiel einen ordentlichen Sprung in Sachen Schwierigkeit gemacht. Die berüchtigten „Fähigkeit -1“-Proben kommen allerdings auch auf den Karten aus „Berge des Wahnsinns“ wieder vor. Mir sind allerdings keine neuen übermäßig frustrierenden Effekte in Erinnerung geblieben (ich sage nur hallo, „Verloren in Raum und Zeit“). So ein bisschen Frust gehört natürlich weiter dazu – wir reden immer noch über „Eldritch Horror“.

„Berge des Wahnsinns“ ist eine wirklich gut gelungene Erweiterung, die ein paar neue Ideen, aber vor allem doch „More of the Same“ bietet und das „Eldritch Horror“-Spielerlebnis so noch variantenreicher gestaltet. Thematisch zusammengehalten wird die Erweiterung durch das Kältethema – nicht nur in der Antarktis, auch bei diversen anderen neuen Begegnungen droht nun Unterkühlung. Das Szenario „Invasion der Älteren Wesen“ treibt dieses Thema auf die Spitze und bietet das bis zu diesem Punkt stringenteste Narrativ im ganzen Spiel, da es sich außer auf die Forschungs- und Mysterienkarten auch noch auf die Karten des Antarktisspielplans stützen kann, die ebenfalls speziell auf die Geschichte rund um die Älteren Wesen und die Lake-Expedition abgestimmt sind.

Auf der Contra-Seite steht vor allem der hohe Preis. Mit knapp 40€ liegen wir hier nicht mehr deutlich unter Grundspielniveau. Die gebotene Vielfalt darf man für den Preis also auch erwarten. Jedem „Eldritch Horror“-Neuling würde ich als erste Erweiterung weiter „Verbotenes Wissen“ empfehlen, denn diese Box hat das Grundspiel eigentlich erst komplett gemacht. „Berge des Wahnsinns“ dagegen ist wirklich gut, aber nicht essentiell. Wer „Verbotenes Wissen“ aber bereits hat und noch Lust auf mehr verspürt, kann die Warnungen William Dyers getrost in den Wind schießen und sich mit „Berge des Wahnsinns“ auf die Spuren von Professor Lakes Expedition begeben.

„Berge des Wahnsinns“ von Nikki Valens, eine Erweiterung für „Eldritch Horror“ von Corey Konieczka und Nikki Valens, ein Spiel für 1-8 Spieler ab 14 Jahren; erschienen 2015 bei Asmodee/Heidelberger Spieleverlag. Spielzeit: 120-240 Minuten. Preis: ca. 40€.

Spieltyp Expertenspiel
Wertung – reizvoll

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