Magic Maze (Rezension)

Das letzte Abenteuer lief wohl nicht ganz nach Maß für Magier, Barbar, Elf und Zwerg, denn nun stehen sie nicht nur ohne Ausrüstung da, sondern haben darüber hinaus auch nicht das nötige Kleingeld zur Neubeschaffung. Weil Helden in so einer Situation stets das moralisch Richtige tun, sind wir nun dort, wo „Magic Maze“ beginnt: in einem Einkaufszentrum, wild entschlossen alles zu klauen, was nicht niet- und nagelfest ist.

Nennen wir es „dauerhaftes Borgen zum Wohle der Allgemeinheit“

„Magic Maze“ ist ein kooperatives Spiel, in dem bis zu acht Spieler einer Gruppe wagemutiger Helden beim Kaufhausraub assistieren. Ziel des Spiels, das für die diesjährige Auflage des „Spiel des Jahres“ nominiert war, ist es, Zwerg, Elf, Magier und Barbar auf die vier Felder mit den Objekten ihrer Begierde zu bringen. Sind alle Figuren in Position, wird geklaut. Anschließend muss unsere Truppe die Beine in die Hand nehmen und schnellstmöglich aus dem Ausgang verschwinden, um nicht von der Kaufhaussicherheit abgegriffen zu werden. Klingt einfach? Jein.

Erklärt man das Spiel erstmalig vor einer Gruppe von Gelegenheitsspielern, müssen diese erst einmal einen klitzekleinen Kulturschock verdauen, denn ein paar Sachen laufen beim Beutezug durchs Einkaufscenter etwas anders als in den meisten Spielen. Zum Beispiel haben wir als Spieler keine eigenen Figuren. Die Helden können allesamt von allen Spielern bewegt werden. Und das zu jeder beliebigen Zeit: es gibt keine Zugstruktur, jeder Spieler darf prinzipiell jede Figur jederzeit bewegen. Gespielt wird gegen die Zeit: anfangs wird per Sanduhr ein etwa drei Minuten langer Timer gestartet. Insgesamt vier über das Kaufhaus verteilte Sanduhr-Felder erlauben es uns, die Sanduhr umzudrehen und uns so dringend benötigte zusätzliche Zeit zu verschaffen.

Magic Maze Aktionsplättchen
Die Aktionsplättchen (hier für vier Spieler) werden anhand des Startplättchens des Einkaufscenters „genordet“.

Was genau wir jederzeit und mit allen Figuren tun dürfen ist nun aber sehr wohl reglementiert. Erst einmal darf pro Feld natürlich nur eine Figur stehen, und anderer Figuren können auch nicht übersprungen werden. Außerdem erhält jeder Spieler ein Plättchen, auf dem eine Richtung (bzw. bei weniger als vier Spielern auch mehrere) angegeben ist. Jeder Spieler darf die Figuren nur in die Richtung bewegen, die sein Plättchen anzeigt. Einige Plättchen enthalten noch Sonderaktionen, die die Spieler Rolltreppen und Teleporter benutzen und neue Räume des Einkaufscenters aufdecken lassen. Das ist besonders in der ersten Hälfte des Spiels wichtig, denn wie in jedem vernünftigen Dungeon Crawl kennen wir am Spielbeginn nur einen Bruchteil des magischen Shoppinglabyrinths und müssen die Läden und Ausgänge erst noch auskundschaften.

Magic Maze Spielsituation
Der Magier (violett) ist schon fast in Position, die anderen suchen noch ihre Zielobjekte. Auf dem linken Plättchen kann nur der gelbe Barbar weitererkunden.

Richtig knifflig wird das Ganze jedoch erst durch die zweite Einschränkung: mit wenigen Ausnahmen dürfen wir während des Spiels nicht sprechen. Die Kommunikation ist weitestgehend auf intensives Anstarren und die Nutzung des großen roten „Tu was“-Spielsteins beschränkt. Mit diesem wird dann auch bald wie wild vor den Mitspielern herum geklopft, denn natürlich sieht man ziemlich deutlich, was die anderen gerade dringend tun sollten, und übersieht dabei regelmäßig seinen eigenen Job. Hier scheiden sich dann auch schon die Geister: manch einer wird die Kommunikationsbarriere ebenso wie den Echtzeitstress nicht mögen, sei es, weil er lieber beim Spielen entspannt plaudern möchte, oder einfach weil er vollkommen blockiert, wenn jemand wie irre vor seiner Nase den Tisch mit einem Holzpöppel bearbeitet. Ich persönlich halte beides aufgrund der Kürze des Spiels für aushaltbar.

Wer den einfachen Kaufhausraub nach ein paar Runden nicht mehr als Herausforderung empfindet, hat übrigens fast unbegrenzte Möglichkeiten, die Sache noch ein wenig aufzupeppen, denn das Spiel kommt mit insgesamt 18 Szenarien daher, die der Grundidee von „Magic Maze“ weitere Elemente hinzufügen. Die ersten sieben Szenarien bringen nach und nach die vollen Regeln ins Spiel, indem sie weitere und speziellere Einkaufszentrumplättchen ins Spiel bringen. Nach und nach bekommt jeder Held hierdurch eine Spezialfähigkeit verpasst, und die Spieler müssen auf zusätzliche Elemente wie Überwachungskameras achten. Das macht es natürlich auch schwerer, die Zielfelder, Ausgänge und Sanduhrfelder zu finden: während in Szenario 1 nur acht Plättchen im verdeckten Nachziehstapel liegen, sind es in Szenario 7 bereits 18. Wer den Wahnsinn auf die Spitze treiben möchte, kann das Shopping Center auf bis zu 24 Plättchen erweitern. An Herausforderungen mangelt es also nicht.

Die Helden mit den tausend Fingern

„Magic Maze“ hatte eigentlich schon vor dem Auspöppeln zwei Strikes gegen sich gesammelt. Erstens mag ich die meisten Spiele kooperativen Spiele mit Kommunikationsbarriere nicht, denn oft fühlt sich das aufgezwungene Schweigegelübde für mich aufgesetzt-künstlich an. Zweitens war ich mir nicht so sicher, was ich von dem Echtzeitelement halte – ich wusste nicht, ob ich den Stress positiv umsetzen könnte, oder ob ich danach einfach nur fertig vom Stuhl sinken würde. Wie bereits angedeutet hat mich beides letztendlich nicht gestört. Der Wechsel von im Regelfall stark begrenzter zu offener Kommunikation (beim Betreten von Sanduhrfeldern und durch die Sonderfähigkeit des Elfen) bietet eine schöne Balance und gibt mir nicht das Gefühl, dass ohne die Kommunikationseinschränkung gar kein Spiel mehr übrig wäre; und da das Spiel sehr kurz ist, sorgt der Echtzeitstress bei mir eher für einen positiven Adrenalinschub. Dass die Stress-Befürchtung nicht ganz unbegründet war, konnte ich allerdings an der Reaktion meiner Frau auf die ersten Partien ablesen. Nach jeweils zwei Runden hatte sie vorerst genug. Aber: von insgesamt neun Mitspielern, denen ich „Magic Maze“ bislang vorgesetzt habe, war nur bei zweien die Reaktion verhalten bis negativ. Die meisten hatten gleich Lust weiterzuspielen.

Sonderpunkte sammelt das Spiel bei mir für die thematische Gestaltung. Mich persönlich freut es, dass man sich getraut hat, ein für ein breites Publikum zugängliches Familienspiel mit einem nerdig-witzigen Thema auf den Markt zu werfen. Die Aufmachung des Spiels wirkt auf den ersten Blick zwar eher zweckmäßig (vom lustigen Coverdesign mal abgesehen). Bei näherem Hinsehen offenbaren die Einkaufszentrumplättchen dann aber doch viele nette Details. Zum genauen Hinschauen kommt man dann aber ohnehin eher beim Ein- und Auspacken. Im Spiel wirken die Plättchen manchmal schon so ein bisschen „busy“, und ab und an verliert man vor lauter Hektik etwas den Überblick. Das dürfte ein Stück weit auch Kalkül sein, aber mehr Symbolik hätte man meiner Meinung nach wirklich nicht mehr auf die Plättchen pressen dürfen. Hier darf man gespannt sein, wie die bereits angekündigte Erweiterung eine kompletten sensorische Überlastung vermeidet.

Äußerst ambitioniert ist die laut Box abgedeckte Spielerzahl: ein bis acht Spieler können bei „Magic Maze“ offiziell mitmischen. Mir persönlich hat das Spiel mit drei bis sechs Spielern am besten gefallen. Darüber sind es doch eine ganze Menge Hände, die an dem kleinen Kaufhauslabyrinth herum manipulieren, und die daran hängenden Personen muss man auch erstmal an einen Tisch bekommen. Der Einspielermodus funktioniert zwar gut – aber ich mag ihn überhaupt nicht. Ich bin ohnehin nicht der große Solospieler, aber wenn ich schon alleine ein Brettspiel hervorkrame, dann möchte ich keinen Zeitdruck und kein hastiges Plättchenschieben. Nun ja, das ist Geschmackssache. Auch zu zweit spiele ich lieber etwas Gesetzteres. Bei mehr als vier Spielern sind übrigens einige Rollen doppelt im Spiel – das nimmt die entsprechenden Spieler etwas aus der Schusslinie, kann aber auch dazu führen, dass sich passivere Naturen schnell ganz aus dem Spiel zurückziehen. Daher würde ich bei höheren Spielerzahlen immer schon ab dem ersten Spiel mit der Variante aus Szenario 3 spielen, die bei jedem Umdrehen die Spieler ihr Aktionsplättchen weitergeben lässt – auf diese Weise hat nie jemand dauerhaft eine langweilige Doppelrolle.

Alles in allem gefällt mir das Spiel wirklich ausgesprochen gut, da es altbekannte Dungeon Crawler Tropen in humoristischer Weise antriggert, dabei aber ein relativ simples und doch neuartiges Spielerlebnis auf Familienspiel-Niveau bietet. Es muss aber auch klar sein: „Magic Maze“ ist letztlich nur ein Filler, der sich zum Einleiten oder Abschließen des Spieleabends anbietet. In dieser Rolle eignet sich das Spiel wunderbar dazu, die Gruppe kurz zwei oder drei Runden lang wach zu rütteln. Es wird wohl aber kaum Gruppen geben, die ganze Abende um das Spiel herum aufbauen und sich so sehr darin verbeißen, dass sie es hunderte von Malen spielen ohne seiner überdrüssig zu werden.

Unterm Strich also ein wirklich origineller und (bei maßvollem Konsum) abwechslungsreicher Lückenfüller, der sich deutlich von allem abhebt, was meine Sammlung sonst so in dieser Kategorie hergibt. Manch einer mag sich zwar von „Magic Maze“ gehetzt fühlen und lieber etwas entspannteres Spielen. Aber es hat auch nie jemand behauptet, dass Kaufhausdiebstahl eine stressfreie Beschäftigung für jedermann wäre.

„Magic Maze“ von Kasper Lapp, ein Spiel für 1-8 Spieler ab 8 Jahren, erschienen 2017 bei Pegasus Spiele. Spielzeit:  3-15 Minuten. Preis: ca. 20€.

Spieltyp Familienspiel
Wertung – reizvoll

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