Caverna: Höhle gegen Höhle (Rezension)

Die kleinen Zweispieler-Ableger der großen Strategietitel von Uwe Rosenberg haben ja bereits Tradition. Für „Agricola“ kam „Die Bauern und das liebe Vieh“, für „Le Havre“ „Der Binnenhafen“, und dieses Jahr hat auch „Caverna“ seinen Mini-Ableger namens „Höhle gegen Höhle bekommen. Also: Bart geraderücken, Spitzhacke schnappen, und ab geht’s unter Tage! Lasst mich vorher nur noch fix drei Flachs gegen fünf Nahrung tauschen…

Wir rackern und wir plagen uns den lieben langen Tag…

Ähnlich wie seine Schwesterspiele bricht „Caverna: Höhle gegen Höhle“ sein großes Gegenbild auf ein kleineres Zweipersonenspiel runter, indem es sich auf einen Teilbereich des Vorbilds konzentriert. In diesem Fall ist das der Ausbau unserer Zwergenhöhle: Ziel des Spiels ist es, möglichst viele besonders prestigeträchtige Einrichtungen zu bauen und nebenher Gold zu fördern. Wir beginnen das Spiel mit unserer noch recht unbearbeiteten Mine mit einer Starteinrichtung (der Eingangshöhle) und je einer Ressource jeder Art (Gold, Holz, Stein, Emmer, Flachs und Nahrung).

Gesteuert wird das Spiel über einen Worker Placement Mechanismus ohne Arbeiter. Das klingt innovativer als es tatsächlich ist – statt einen Meeple, Spielstein oder ähnliches auf ein Aktionsfeld zu setzen ziehen wir in „Caverna: Höhle gegen Höhle“ einfach ein Plättchen von der in der Mitte ausliegenden Aktionsleiste auf unsere Seite des Tisches. Der Effekt ist der gleiche: wir können die Aktion nun sofort ausführen, während sie für den Gegner für diese Runde blockiert ist.

Zu Beginn des Spiels stehen fünf Aktionen zur Verfügung, die uns verschiedene Ressourcen erhalten lassen oder es uns ermöglichen, Räume auszuhöhlen oder bereits ausgehöhlte Räume einzurichten. Am Anfang jeder der acht Spielrunden wird eine weitere Aktion aufgedeckt. Um der zunehmenden Aktionsvielfalt Rechnung zu tragen, erhalten wir nach Runde drei und sieben jeweils eine zusätzliche Aktion: müssen wir uns anfangs noch mit zwei Aktionen pro Runde begnügen, sind wir in der letzten Runde ganze vier mal an der Reihe. Eine besondere Rolle spielen die Aktionen, die eine Zahl in orangefarbenem Feld zeigen: diese lassen uns eine, zwei oder drei Aktionen auf einer unserer bereits gebauten Einrichtungen aktivieren.

Caverna Aktionsleiste
Die Aktionsleiste zu Beginn der zweiten Runde.

Herz des Spiels sind eben diese Einrichtungsplättchen. Die kommen in zwei Variationen: gelbe Plättchen bringen uns neue Aktionsmöglichkeiten, die wir in der bereits beschriebenen Weise nutzen können. Die selteneren blauen Plättchen bringen uns passive Fähigkeiten. Beide kommen mit Einschränkungen, wo genau in unserer Höhle sie verbaut werden dürfen: jedes Plättchen verlangt eine bestimmte Konstellation von Wänden, wobei schwarz aufgedruckte Wände vorhanden sein müssen, während helle gedruckte Wände vorhanden sein dürfen. Hierfür dürfen wir sowohl die natürlichen Grenzen unserer Höhle nutzen als auch mit der passenden Aktion neue Wände einziehen.

Caverna Einrichtungsplättchen
Zwei Einrichtungsplättchen. Rechts oben finden wir den Punktwert, darunter Baukosten und -voraussetzungen, in der unteren Hälfte die passive bzw. Aktionsfähigkeit.

Zu Beginn einer Partie sind immer nur dieselben sechs Einrichtungsplättchen in der Auslage. Die Art und Weise, wie weitere Plättchen ins Spiel kommen, bringt einen Zufallsfaktor in ein ansonsten weitgehend deterministisches Spiel: diese liegen nämlich zunächst abgedeckt auf den Auslagen der beiden Spieler und werden nach und nach freigelegt, indem wir neue Plätze in unserer Höhle freischaufeln. So kann ich mich also nicht darauf verlassen, dass ich eine schöne Engine aus den immergleichen Plättchen bekomme, die mir Ressource A gibt, diese in B umwandelt und dann alles in Gold umwandelt, weil es schlicht und einfach sein kann, dass eines der benötigten Plättchen in der hinterletzten Ecke der Nachbarhöhle rumliegt. Das zwingt dazu, immer mit dem gerade Vorhandenen zu arbeiten, was dem Spiel prinzipiell gut tut.

Caverna Spielertableau
Das Spielertableau. Ein paar Einrichtungen sind schon gebaut, aber es gibt noch viel zu buddeln.

Am Ende jeder Runde des Buddelns, Bauens und Tauschens werden alle Aktionsplättchen zurückgesetzt und der Startspielermarker wird weitergegeben. Der erste Spieler, der seine komplette Höhle mit Einrichtungen gefüllt hat, erhält noch einen Zusatzraum als Bonus. Nach der achten Runde endet das Spiel: nun zählen wir die aufgedruckten Punktwerte der Einrichtungsplättchen unserer Höhle zusammen und bekommen außerdem einen Punkt pro Gold in unserem Vorrat. Der Zwerg mit den meisten Punkten gewinnt „Caverna: Höhle gegen Höhle“.

Das Spiel enthält übrigens auch Regeln für eine Solovariante, bei der man aber im Grunde nur versucht, eine feste Punktzahl zu übertreffen. Zum Regeln lernen ganz nett, aber auf Dauer nicht wirklich reizvoll.

Hey ho, sind wir vergnügt und froh?

Lookout und Uwe Rosenberg, das ist eigentlich eine Erfolgskombi, aber irgendwie hat „Caverna: Höhle gegen Höhle“ bei uns nicht so richtig geklickt. Nun fühle ich mich gerade so, wie sich der Mathe-Lehrer fühlen muss, wenn der Klassenprimus aus der jüngsten Klausur mit einer „4+“ herausgeht: an sich hat der dann ja auch immer noch etwas abgeliefert, wofür man dem potentiellen Sitzenbleiber ermunternd auf die Schulter geklopft hätte, aber man hätte halt wirklich mehr erwartet. Jetzt sitze ich hier und versuche, immer noch etwas ratlos, das „warum“ zu ergründen.

Die Probleme des Spiels fangen für mich bei der thematischen Umsetzung an. Während „Agricola: Die Bauern und das liebe Vieh“ das Thema des größeren „Agricola“ in abgespecktem Maße zu erhalten vermochte, ist das ursprüngliche Thema des größeren Vorgängers bei „Caverna: Höhle gegen Höhle“ kaum noch zu erahnen. Es ist eigentlich nur noch in den Namen der Aktions- und Einrichtungsplättchen, im höhlenartigen Design der Spielbretter und in den winzigen Zwergenillustrationen auf dem Aktionsplan erahnbar. Die Einrichtungen haben zwar Namen wie „Schatzkammer“, „Backstube“ oder „Stollen“, aber ich fühle mich zu keinem Zeitpunkt so, als ob ich hier die Geschicke einer Zwergenfamilie lenke. Ich versuche einfach nur, meinen Spielplan mit Plättchen zu füllen, die mir möglichst gut synergierende Fähigkeiten und so viele Punkte wie möglich verschaffen. Naja, und Gold. Wenigstens das ist ja zwergisch. Dass ich keine Arbeiter habe, die meine Zwergenfamilie repräsentieren, sondern nur Aktionsplättchen auf meine Seite des Tisches ziehe, lässt das Ganze gedanklich noch tiefer in Richtung „irgendwas mit Punkten“ abdriften. Irgendwie fehlt mir da einfach die haptische Verbindung. Im Ergebnis fühlt sich das Spiel dadurch so staubtrocken an, dass es fast knirscht.

Bleiben wir dann gleich mal beim Stichwort Haptik: Die Ausstattung von „Caverna: Höhle gegen Höhle“ bleibt doch deutlich hinter der des kleinen „Agricola“-Ablegers zurück. So werden etwa die Ressourcen durch Marker symbolisiert, die ich auf einer Zahlenleiste hoch- und runterschiebe, was für mich leider nicht den gleichen Jawoll-Effekt hat, als wenn ich mir bei „Agricola“ einen ganzen Stapel Ressourcen greife oder bei einem Spiel wie „Century“ in eine Schüssel voller bunter Holzwürfel lange. Bei den Markern habe ich übrigens die Wahl zwischen den schön gemachten großen Holzmarkern (naja, zumindest für vier der sechs Ressourcen) und ziemlich fitzeligen kleinen Pappalternativen. Letztere sind optisch einfach nicht so der Knaller, erstere sind dafür eigentlich ein bisschen groß für das Ressourcenregal auf den Spielertableaus. Das Ressourcentauschen wird dadurch wahnsinnig fummelig.

Caverna Höhle gegen Höhle Ressourcenregal
Menschen mit Wurstfingern sind klar im Nachteil. Außerdem: bitte nicht am Tisch ruckeln!

Nach so viel Rumgehadere an Ausstattung und Umsetzung des Themas frage ich mich langsam: meine Güte, bin ich wirklich so oberflächlich? Zeit also, endlich auf den mechanischen Kern des Spiels zu sprechen. Auf dieser Ebene funktioniert das Spiel und scheint ausbalanciert. Im Grunde geht es darum, mittels Worker Placement-Mechanismus in 22 Zügen möglichst effektiv Räume auszuhöhlen, Ressourcen gegen andere Ressourcen zu tauschen und letztendlich möglichst viele Punkte rauszuholen. „Caverna: Höhle gegen Höhle“ ist an und für sich deterministisch, nur die Reihenfolge, in der Einrichtungen und Aktionsplättchen ins Spiel gebracht werden, unterscheidet sich von Partie zu Partie. Das ist auch alles ganz nett, aber bis auf die Art und Weise, wie die Aktionen auf den gebauten Einrichtungen aktiviert werden, ist da nichts Neues und schon gar nichts Aufregendes vorhanden, und gerade dieses Element fand ich gerade beim Einstieg nicht wirklich intuitiv.

Zu guter Letzt fehlt mir dann noch die Rosenbergsche Spannungskurve, die mich in das Spiel hineinzieht und mir ein Gefühl von Dringlichkeit vermittelt. Im großen wie im kleinen „Agricola“ wünsche ich mir am Spielende meistens noch diesen einen Zug, mit dem ich all das geschafft hätte was ich vorhatte. Wenn „Caverna: Höhle gegen Höhle“ vorbei ist, ist das schon ok. Sicher, im nächsten Zug hätte ich noch eine Einrichtung mehr kaufen können, mein Gegner aber auch, und kompletter hätte sich mein Spielerlebnis dadurch nicht angefühlt; und mein Kombopotential wäre auch nicht weiter erhöht worden (ich kann ja eh immer nur eine bestimmte Anzahl an Räumen aktivieren – also wozu das Ganze?).

Der Blick auf Rezensionen und Bewertungen bei Board Game Geek zeigt mir: ich bin mit meiner Enttäuschung in der Minderheit. Absicherung bietet dagegen die Ehefrau. Die mochte „Agricola: Der Bauer und das liebe Vieh“ und auch das große „Agricola“. „Nicht noch mal das mit den Zwergen“ war dagegen ihre Reaktion, als „Caverna: Höhle gegen Höhle“ nach längerer Pause zu Rezensionszwecken noch mal auf den Wohnzimmertisch gewandert ist. Sie hat es direkt als potentiellen Abgang aus der Sammlung nominiert, was bisher auch noch nicht oft vorgekommen ist. Es liegt beruhigenderweise also nicht NUR an mir.

„Caverna: Höhle gegen Höhle“ hat mich unterm Strich leider nicht überzeugt. Es mag sein, dass sich ein enges Tauziehen entwickelt, sobald beide Spieler alle Einrichtungs- und Aktionsplättchen in- und auswendig kennen, nur leider liefert das Spiel mir wenig Gründe, es bis dato oft genug auf den Tisch zu bringen. Rosenberg-Fans dürfen dennoch hoffen, denn diese Meinung scheine ich bislang ziemlich exklusiv zu haben. Probiert es aus, die Chance ist da, dass Ihr in dem Spiel etwas sehen werdet was an mir einfach vorbeigegangen ist. Ich gehe jetzt erstmal eins der anderen schönen Rosenberg/Lookout-Spiele spielen. Zur Traumabewältigung, sozusagen.

„Caverna: Höhle gegen Höhle“ von Uwe Rosenberg, ein Spiel für 1-2 Spieler ab 12 Jahren, erschienen 2017 bei Lookout Spiele. Spielzeit: 20-40 Minuten. Preis: ca. 20€.

Spieltyp Kennerspiel
Wertung – mäßig

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