Murano (Rezension)

Bunte Häuser, Gondeln im Stau, Kaufleute, die irgendwie ihr Renaissance-Ding durchziehen und jede Menge Siegpunkte. „Murano“ ist irgendwie so ein typisches Euro-Kennerspiel – aber eins, bei dem für mich einfach der Mix stimmt.

Um ein Missverständis gleich auszuräumen und zu verhindern, dass Brettspielfans in Massen auf die falschen Inseln strömen: das Artwork von „Murano“ lässt zwar die berühmten bunten Häuschen anklingen; aber die gehören eigentlich gar nicht hierher, sondern auf die nahe Insel Burano, die man selbstverständlich ebenfalls in Brettspielform erkunden kann. Für Kenner kommt das wenig überraschend, denn mittlerweile hat die Spielewelt so ziemlich alle Ortsnamen Alteuropas durch. Da das nun geklärt wäre: weiter im Programm.

Rush-Hour auf den Kanälen der Glasinseln

In „Murano“ wollen zwei bis vier Spieler die ruhmreichsten Kaufleute werden, indem sie – wie üblich – die meisten Siegpunkte anhäufen. Um dieses Ziel zu erreichen, bauen wir Gebäude und versuchen Ziele zu erfüllen, die in Form von Charakterkarten daherkommen.

Das Brett von „Murano“ zeigt fünf (im Spiel zu viert: sechs) Inseln, die wir im Laufe des Spiels mit vier verschiedenen Gebäudearten und Straßen füllen. Diese Gebäude bringen uns nicht nur Punkte, sondern zum Teil auch Sonderfähigkeiten oder die Möglichkeit durch Glasproduktion (Glashütten) oder Handel mit den Einheimischen (Läden) Geld zu generieren, das wir dann wiederum zum Bau weiterer Gebäude nutzen können.

Eine Zweispielerpartie in vollem Gange. Das ganze Spiel ist sehr farbenfroh aufgemacht und wartet mit dem Lookout-typischen Artwork von Klemens Franz auf.

Gesteuert wird das Spiel über eine Art Rondell-Mechanismus. In unserem Zug ziehen wir eines von acht Schiffen auf eines der 18 Aktionsfelder, wobei wir niemals auf ein Feld mit einem anderen Schiff oder über ein anderes Schiff hinweg ziehen dürfen. Müssen wir mal ein dringend benötigtes Aktionsfeld freiräumen, können wir auch Geld bezahlen, um mehr als ein Schiff zu bewegen: das erste bewegte Schiff ist immer gratis, Nummer zwei kostet uns eine Münze, das dritte zwei Münzen, und so weiter. Anschließend führen wir die Aktion des Feldes, auf dem das letzte Schiff gelandet ist, aus. Können oder wollen wir keine Aktion ausführen, besteht die Möglichkeit zu passen und eine Münze zu nehmen. Geld ist relativ knapp in „Murano“, und gerade die Felder, die Einkommen generieren, sind hart umkämpft.

Bis zu diesem Punkt fehlt dem fröhlichen Plättchenlegen noch etwas Substanz. Hier kommen nun die Charakterkarten ins Spiel. Die geben uns Ziele, für die am Spielende reichlich Punkte winken: vielleicht wollen wir auf den Straßen einer Insel besonders viele Kunden in einer bestimmten Farbe haben, oder wir wollen die einzigen sein, die auf einer Insel eine Glashütte gebaut haben. Angenehm: beim Kartenziehen haben wir immer die Auswahl aus drei Karten, wobei die beiden nicht gewählten wieder unter das Kartendeck wandern. Auch die verschiedenen Gebäude-Aktionen geben uns zumindest die Möglichkeit, für einen höheren Preis ein bestimmtes Plättchen aus den Stapeln zu suchen, statt einfach das oberste Plättchen zu ziehen. So sind wir nie zu sehr dem Zufall ausgeliefert.

Murano Charakterkarten
Die Charakterkarten lenken unsere Strategie und machen am Spielende einen Großteil unserer Punkte aus.

Damit wir eine Charakterkarte am Ende einer Insel zuordnen können, müssen wir allerdings noch eine Bedingung erfüllen: wir müssen eine unserer Spielfiguren („Gondoliere“) auf ein Gondel-Feld der passenden Insel setzen. Diese Felder sind begrenzt: wir stehen also vor der Wahl, früh einzusetzen, und damit eventuell unsere Pläne an die Mitspieler zu telegrafieren, oder wir warten ab – und riskieren eventuell, dass andere Spieler uns die begehrten Plätze stehlen.

Das Spielende wird eingeleitet, sobald zwei der fünf Plättchen-Sorten leergekauft sind. Nun sind alle Spieler, außer demjenigen, der das Spielende eingeleitet hat, noch einmal an der Reihe. Anschließend werden die Punkte für Charakterkarten zu den Siegpunkten addiert, die wir bereits im Spiel durch Gebäudebau erzielt haben. Eingesetzte Gondoliere, für die wir keine Charakterkarte haben, bringen noch einen Gnadenpunkt. Wer nun die meisten Punkte hat, gewinnt „Murano“.

Unterm Strich

Ich glaube ja, dass ich mittlerweile ein routinierter Regelleser bin, aber „Murano“ war so ein Spiel, das rein nach der Regellektüre erstmal so gar nicht „geklickt“ hat. Irgendwie schienen mir die Teile nicht so recht zusammen kommen zu wollen. Umso positiver überrascht war ich dann, als sich gleich zu Beginn der ersten Partie der Gedankennebel lichtete und alles plötzlich sinnig ineinander griff. Nicht falsch verstehen, das Regelbuch ist klar strukturiert, und schon nach Spiel eins verstehe ich nicht mehr so recht, wo eigentlich mein Verständnisproblem lag. „Murano“ scheint einfach einer dieser Titel zu sein, die man einmal „in Bewegung“ gesehen haben muss.

Eine Verständnishürde mag die anfängliche Ziel- und Richtungslosigkeit gewesen sein. Da steht man also am Anfang des Spiels, hat all diese verschiedenen Aktionen zur Auswahl, und weiß nicht so Recht, was man eigentlich tun soll. Man kann irgendwie Gebäude bauen und bekommt dafür auch irgendwie Punkte, aber was soll das Ganze eigentlich? Dieses Problem löst sich auf, sobald man versteht, dass die Charakterkarten der Dreh- und Angelpunkt des Spiels sind. Diese sind nicht einfach eine Möglichkeit, ein paar Bonuspunkte abzusahnen, sondern bringen den Löwenanteil unserer Punkteausbeute und lenken unsere Bautätigkeiten erst in sinnvolle Bahnen.

Schon in Partie zwei hat sich der Charakter des Spiels dann vollkommen gewandelt. Ich weiß nicht nur, dass ich früh Charakterkarten ziehen sollte, sondern ich habe auch eine Ahnung, was da so alles im Deck ist, denn durch die Drei-ziehen-eine-behalten-Regel hat man in Spiel eins schon so ziemlich alles gesehen. Jetzt beginnt „Murano“ so richtig zu glänzen. Ein Großteil des Blockierens und Taktierens findet nun gar nicht mehr unbedingt auf dem Rondell statt, sondern auf den Inseln selbst. Versuche ich meine eigenen Ziele durchzusetzen, indem ich möglichst schnell eine Insel mit den benötigten Teilen zubaue, und hoffe, dass mein Gegner lange genug anderweitig beschäftigt ist? Oder funke ich erstmal meinem Gegner bei seinen Zielen dazwischen? Macht der überhaupt das, von dem ich denke, dass er es tut? Werden hier gerade möglichst viele Läden auf einer Insel gebaut, oder wird eher an einem komplizierten Gleichgewicht aus zwei oder drei Gebäudearten gearbeitet?

Dabei wird „Murano“ für Eurogame-Verhältnisse richtig aggressiv. Von meiner Angetrauten habe ich mehr als einmal den bösen Blick erhalten, nachdem ich – mal absichtlich, mal unabsichtlich – ein lukratives Ziel durchkreuzt habe. Ausbalanciert wird das Ganze dadurch, dass es Ziele gibt, bei denen der Gegner wenig Möglichkeit zur Intervention hat (mehrere Gondoliere auf einer Insel haben, Glas einer bestimmten Farbe haben, etc.), sowie durch die Möglichkeit, weitere Charakterkarten zu ziehen; Abzüge für die Nichterfüllung von Zielen gibt es nicht, nur der Kaufpreis der Karten steigt beständig.

Meine Frau und ich spielen sehr viel zu zweit, und wir mögen beide etwas komplexere Eurogames auf Kennerspiel-Niveau: „Murano“ ist also ein Titel, der definitiv genau in unsere Zweispieler-Komfortzone fällt. Die Frage ist für uns also weniger „mögen wir das?“, sondern eher „kennen wir das schon?“, und da kann ich sagen: den Platz in unserer Sammlung verdient sich „Murano“ souverän. Zwar ist keine der verwendeten Mechaniken völlig neu und bahnbrechend, aber der Mix macht’s, und den habe ich zumindest so dann doch noch nicht gesehen. Zudem hat das Spiel einen angenehm flotten „zack-zack, Du bist“-Flow ohne lange Grübelpausen. Wenn Ihr Eure Eurogames zur Abwechslung gerne mal etwas bissiger und konfrontativer mögt, werdet Ihr an „Murano“ Eure Freude haben.

„Murano“ von Inka und Markus Brand, ein Spiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren, erschienen 2014 bei Lookout Spiele. Spielzeit: 60-75 Minuten. Preis: ca. 40€.

Spieltyp Kennerspiel
Wertung – reizvoll

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