Warhammer: Age of Sigmar – Scharmützel (Rezension)

Es war einmal vor langer Zeit, da gab es ein Spiel namens „Mortheim: Die Stadt der Verdammten“. „Mortheim“ brach das beliebte Miniaturenspiel „Warhammer“ auf kleine Banden-Gefechte in den Ruinen einer imperialen Stadt herunter. Doch dann kam Games Workshop auf die Idee, dass weniger Spiele irgendwie mehr Geld bedeuten, und so stellte man „Mortheim“ zusammen mit allen anderen Spezialisten-Systemen ein. Seit einiger Zeit scheint jedoch ein Umdenken bei den Miniaturen-Gurus aus Nottingham eingesetzt zu haben: „Blood Bowl“ ist zurück, „Necromunda“ und „Warhammer Quest“ sind in leicht veränderter Form zurück, und nun bekommt „Warhammer: Age of Sigmar“ ein Erweiterungsbuch für Skirmish-Gefechte verpasst. Ist das die Rückkehr von „Mortheim“?

Vorher eine Anmerkung, quasi zu meiner „Street Credibility“: Ich war nie „Warhammer Fantasy“-Spieler, und meine Erfahrungen mit „Age of Sigmar“ im Ganzen sind mehr als begrenzt. Ich mag das Warhammer-Setting und die Modelle, und ich mag kleine Skirmish-Tabletops wie „Mortheim“, „Frostgrave“ oder „X-Wing“, bin aber sonst eher Brett- als Tabletopspieler. Ich bewerte hier lediglich die „Scharmützel“-Erweiterung, und das ausdrücklich aus der Perspektive des Gelegenheits-Zockers.

Shadespire statt Mortheim, Schattenglas statt Warpstein

„Scharmützel“ ist ein Erweiterungsbuch für „Warhammer: Age of Sigmar“ und nur mit den „Age of Sigmar“ Grundregeln spielbar (die es hier kostenlos als Download gibt). Das kleine Büchlein umfasst 40 Seiten in Vollfarbe, von denen fast die Hälfte auf Hintergrundstory und Bilder von nett bemalten Miniaturen entfällt. Etwas irritierend ist, dass das Schattenglas, um das sich storytechnisch alles zu drehen scheint, nur in den Hintergrundgeschichten auf diesen Seiten zu finden ist. In den Szenarien selbst ist dann höchstens mal allgemein von „Artefakten“ die Rede. Wir erinnern uns an „Mortheim“: da drehte sich, auch in den Szenarien, einfach alles um den wertvollen Warpstein, der auch als Ressource diente und zum Unterhalt der eigenen Bande gebraucht wurde.

Die eigentlichen Scharmützel-Regeln zerfallen grob in drei Teile. Erstens gibt es diverse kleinere Änderungen an den Grundregeln, die die Formationen von Einheiten, das Durchführen von Kampfschocktests nach Verlusten und die Befehlsfähigkeiten des Generals betreffen. Ausserdem gibt es hier Tabellen mit einigen neuen Artefakten und Gelände-Effekten. Apropos Gelände: ich hätte mir für das Skirmish-Spiel größere Auswirkungen von Deckung auf das Spiel gewünscht. Hier bleibt es allerdings bei der Regelung aus den Grundregeln, das heißt, Einheiten (in diesem Fall: einzelne Modelle?), die sich in oder auf einem Geländestück befinden, erhalten einen Bonus von 1 auf ihre Schutzwürfe. „Rend“ (also Angriffe, die Rüstungen durchschlagen) kann diesen Effekt leicht zunichte machen. Ein Malus auf den gegnerischen Trefferwurf würde mir hier logisch erscheinen.

Teil zwei enthält dann die Kampagnenregeln, legt Belohnungen für Siege fest und bietet ausserdem sechs „Battleplans“ (Szenarien) für Scharmützel-Spiele. Der letzte Teil liefert uns dann die Regeln für die Auswahl einer Kriegerschar. Wie von „Age of Sigmar“ gewohnt entscheiden wir uns für eines der vier großen Bündnisse (Chaos, Destruction, Death und Order), wobei Order und Chaos eine deutlich breitere Einheitenauswahl als die anderen beiden Bündnisse zur Verfügung haben. Leider bietet das Buch hier nur die Ruhmkosten und die maximale Einheitengröße für jede Einheit. Die eigentlichen Regeln sind den „Battletomes“ genannten Codices zu entnehmen.

Die Regeln im Fronteinsatz

Am Tabletop-Abend muss dann mein Kumpel Daniel für den Praxistest herhalten. Wir einigen uns darauf, mit 50 Ruhm gebaute Banden zu spielen. Für meine Order-Warband wähle ich einige Stormcast-Eternals (Lord-Relictor als General, drei Liberators, zwei Prosecutors). Für die verbliebenen Ruhmpunkte packe ich noch vier Freeguild-Bogenschützen mit in den Mix. Dem gegenüber steht eine Destruction-Bande, die von einem Goblin-Schamanen angeführt werden soll. Dazu kommen einige Orks, Goblin-Bogenschützen und ein Troll. Der hat (aufgrund seiner Regenerations-Fähigkeit? Oder weil das Modell aktuell nicht mehr erhältlich ist?) im „Scharmützel“ eigentlich kein entsprechendes Profil. Der Einfachheit halber haben wir ihn genauso abgerechnet wie den „Fellwater Troggoth“.

Obwohl hier eigentlich Order gegen Destruction spielen soll, geht schon bei der Vorbereitung das Chaos richtig los. Die Profile für meine Stormcasts finde ich im Einsteiger-Heft aus der Age of Sigmar-Grundbox. Für den Bogenschützen lade ich mir das Warscroll-Kompendium „The Empire“ von der Games Workshop-Homepage herunter, für die Grünhäute das Warscroll-Kompendium „Orcs & Goblins“. Die Standard-Zauber für den Goblin-Schamanen stehen im Grundregelheft, die Befehlsfertigkeiten für den General im „Scharmützel“-Buch, die Treuefähigkeiten für das einzelne Bündnis im General’s Handbook, dass ich nicht analog, sondern nur digital innerhalb der „Age of Sigmar“-App besitze (aus der ich nichts ausdrucken kann). Schneller und einfacher Einstieg sieht dann doch anders aus – ich sehne mich bereits ein wenig nach X-Wing. Die Spielvorbereitung bestärkt mich jedenfalls darin, dass Games Workshop dringend anfangen sollte, den Miniaturen-Boxen die passenden Warscrolls in Form von Übersichtskarten beizulegen.

Age of Sigmar Skirmish: Aufbau
Unsere Banden treffen aufeinander.

Das Spielerlebnis gestaltet sich beim ersten Versuch dann durchaus launig, was jedoch mehr am „Age of Sigmar“-Grundgerüst als an den „Scharmützel“-Regeln liegt. Wir spielen auf einem etwas kleineren Tisch als es sowohl die „Age of Sigmar“-Grundregeln als auch die „Scharmützel“-Regeln vorsehen (36×36 Zoll statt 48×48 Zoll); zu Problemen führt das nicht wirklich. Schwieriger ist da schon der Umgang mit Fähigkeiten, die dazu auffordern, eine Einheit innerhalb einer bestimmten Distanz um den Helden zu wählen, da ja die Einheiten-Kohäsion im Scharmützel weitgehend aufgelöst ist. Das Regelbuch bietet hierfür keine goldene Regel – mit etwas Fantasie lässt sich lediglich die Regel für Bannerträger und Musiker auf solche Fälle übertragen.

Dass das Buch ausgerechnet unter dem Punkt „Ausgewogenes Scharmützel-Spiel“ dazu ermuntert, Hausregeln einzuführen, grenzt im Übrigen an Faulheit und ist ein Rückfall in die frühen, punktelosen Tage von „Age of Sigmar“. Spieler, macht das Playtesting doch einfach selbst! Im Unterpunkt „Turniere“ häufen sich zudem vage Formulierungen wie „wir empfehlen“, „es gibt verschiedene Möglichkeiten, zum Beispiel …“, „ihr könntet“, und so weiter. Das ist schon in Ordnung für das Spiel auf dem Küchentisch, aber Turnierregeln sollten dann doch etwas verbindlicher gestaltet sein. Im Gegenzug wird ausgerechnet das eher narrative Kampagnenspiel relativ strikt geordnet: die Szenarien sind zum Spiel in einer festen Reihenfolge vorgesehen, und es wird etwa explizit darauf verwiesen, dass einmal angeheuerte Modelle im Laufe der Kampagne nicht wieder entlassen werden dürfen.

Unterm Strich

Games Workshop besinnt sich auf seine Spezialisten-Systeme zurück: letztes Jahr kam ein neues „Blood Bowl“ Grundspiel, dem mittlerweile einige Team-Erweiterungen zur Seite gestellt wurden, und kürzlich wurde mit „Shadow War: Armageddon“ de facto eine „Necromunda“-Neuauflage veröffentlicht. Die Ankündigung des „Scharmützel“-Buches für „Age of Sigmar“ ließ mich daher auf einen geistigen Nachfolger zu „Mortheim“ hoffen. Leider kam schon nach der Regeldurchsicht ein Stück weit Ernüchterung auf.

Ein großer Reiz von „Mortheim“ liegt in der Charakterentwicklung. Einerseits konnten die Charaktere coole neue Fähigkeiten und bessere Ausrüstung bekommen, andererseits bestand stets das Risiko, dass mein bester Fernkämpfer durch eine Wunde ein Auge verliert und nun als Schütze kaum noch zu gebrauchen ist, oder das mein Anführer sich im Duell mit ein paar unwichtigen Schergen einen fiesen Treffer einfängt und stirbt. Das bringt mich zum Überlegen, ob ich wirklich noch versuchen möchte, dieses eine zusätzliche Stück Warpstein zu sichern, oder ob ich lieber mit dem, was ich bislang schon gesammelt habe, das Weite suchen möchte.

Dieses Element von Risiko und Belohnung fehlt in der „Scharmützel“-Version von „Age of Sigmar“ leider völlig. Meine Kämpfer sind völlig namenlose Gestalten, die mir nicht wirklich ans Herz wachsen. Weder lernen sie im Laufe einer Kampagne dazu, noch besteht das Risiko, sie wieder zu verlieren. Alle besiegten Krieger stehen mir im nächsten Szenario wieder zur Verfügung. Meine Bande kann lediglich wachsen, niemals schrumpfen. Thematisch mag die Kampagne ebenfalls nicht mitzureißen – das Setting der Szenarien bleibt dafür zu generisch.

Leider stimmt auch beim reinen Regel-Grundgerüst bei weitem nicht alles. Die Regeln sind mir persönlich über zu viele Bücher und Heftchen verteiltes Stückwerk, und manche Frage bleibt auch nach hin- und herspringen durch diverse Regelwerke offen. Ich hätte lieber ein in sich einigermaßen abgeschlossenes Skirmish-Regelwerk – potentiellen Neueinsteigern, die mit wenigen Modellen schnell losspielen wollen, würde das nur entgegenkommen.

„Scharmützel“ ist kein teures Buch und für mich nur deshalb kein vollkommener Fehlkauf. Es ermöglicht Anfängern, schon mit wenigen Modellen „Age of Sigmar“ zu spielen. Wer nach einem Kampagnenspiel mit „Mortheim“- oder „Frostgrave“-Feeling sucht, wird hier allerdings nicht fündig.

„Scharmützel“, eine Erweiterung für „Warhammer: Age of Sigmar“, ein Spiel für 2 Spieler ab 12 Jahren; erschienen 2017 bei Games Workshop. Spielzeit: 60-120 Minuten. Preis: 8€.

Spieltyp Tabletop
Wertung – mäßig

2 Gedanken zu „Warhammer: Age of Sigmar – Scharmützel (Rezension)“

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