Arkham Horror: Das Kartenspiel (Rezension)

Lange hat es gedauert, doch nun ist es endlich da: „Arkham Horror: Das Kartenspiel“, das neue Living Card Game (LCG) von Fantasy Flight und Heidelberger, streckt seine Tentakel jetzt auch nach den Geldbörsen deutschsprachiger Spieler aus.  

„Arkham Horror: Das Kartenspiel“ ist ein kooperatives Spiel um mysteriöse Kulte und finstere Wesen von unvorstellbarer Macht. Angesiedelt in Fantasy Flights „Arkham Horror“-Setting, das die Geschichten von H.P. Lovecraft mit Stilelementen von Film Noir und Hardboiled-Detektivstories vermischt, spielen wir in „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ Ermittler, die einem übernatürlichen Komplott auf der Spur sind.

Als ich das erste mal von diesem Spiel gehört hatte, war ich zugleich gespannt und ein bisschen skeptisch. Einerseits bin ich ein großer Fan von Fantasy Flights Cthulhu-Mythos-Spielen. Eldritch Horror ist eines meiner absoluten Lieblingsspiele, und auch Das Ältere Zeichen hat mir sehr gut gefallen. Auf der anderen Seite suggerierte der Name des Designers Nate French auf der Schachtel eine gewisse Verwandtschaft zu „Der Herr der Ringe: Das Kartenspiel“, einem anderen LCG, mit dem ich nie richtig warm geworden war. Und natürlich war da noch die Frage: brauche ich wirklich noch ein Spiel mit gefühlt einer Billion Erweiterungen?

Etwas Böses regt sich

Wie alle LCGs ist „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ ein recht komplexes Spiel, das mit 16-seitiger Einsteigerspielregel und einem doppelt so langen Referenzhandbuch daherkommt. Bevor es mit dem Spiel losgehen kann, wählt jeder Spieler einen der fünf Ermittler und stellt sich ein Ermittlerdeck zusammen (mit nur einer Grundbox bedeutet das: jeder Spieler sucht sich die im Regelheft aufgelisteten Karten zusammen). Worum es dann genau geht, hängt vom jeweiligen Szenario ab. Das Grundspiel enthält die Kampagne „Die Nacht des Zeloten“, die uns in drei Szenarien einer grausigen Mordserie in Arkham, Massachusetts nachspüren lässt.

Eine Partie Arkham Horror ist in Spielrunden unterteilt, die wiederum in vier Phasen gegliedert sind. Die eigentlichen Züge der Spieler finden in der Ermittlerphase statt, in der jeder Ermittler drei Aktionen ausführen darf. Für eine Aktion dürfen wir etwa eine Karte ziehen oder eine Ressource nehmen (die wir zum Spielen von Karten benötigen). Andere Aktionen sind das Ausspielen von für uns hilfreichen Vorteils- und Ereigniskarten, das aktivieren von Aktionen, die uns von Vorteilskarten zur Verfügung gestellt werden, das Bewegen der Ermittler von Ort zu Ort oder das Angreifen von Gegnern. Nachdem alle Ermittler ihren Zug beendet haben, folgt die Gegnerphase, in der sich Feinde bewegen und angreifen. In der Unterhaltsphase werden alle im Spiel befindlichen Karten wieder für die nächste Runde bereit gemacht, und die Spieler erhalten eine Ressource und eine Karte. Letzteres ist übrigens nicht immer eine gute Nachricht, denn jedes Ermittlerdeck enthält (mindestens) zwei Schwächen – fiese Karten, die wir nach dem Ziehen direkt ins Spiel bringen müssen, und die uns irgendeine Art von Handicap verleihen.

Beispiel Grundschwäche
Hoppla, da habe ich wohl meinen Revolver verlegt! Ein Beispiel für eine Schwäche-Karte.

Ab der zweiten Spielrunde kommt vor der Ermittlerphase noch die Mythosphase hinzu. In dieser muss jeder Ermittler eine Karte vom Begegnungsdeck ziehen, das unangenehme Überraschungen wie Fallen und Gegner beinhaltet. Ausserdem wird an dieser Stelle die Agenda vorangetrieben, eines von zwei Spielelementen, die den Takt einer Partie „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ vorgeben.

Jedes Szenario gibt uns ein spezielles Agenda- und Szenendeck. Während das Agenda-Deck für Ereignisse steht, die die Geschichte in für unsere Ermittler negativer Weise voranbringen, beschreibt die aktuelle Szene das, was wir als Ermittler erreichen wollen (etwa den Ausgang aus einem verschlossenen Raum finden). Um in der Szene voranzuschreiten, müssen wir meist eine von der Spielerzahl abhängige Anzahl an Hinweisen einsammeln. Das Agenda-Deck dagegen wird über Marker gesteuert, die Runde für Runde automatisch, sowie zusätzlich durch bestimmte Effekte aus dem Begegnungsdeck auf die aktuelle Agenda gelegt werden. Ist der auf der Karte angegebene Zielwert erreicht, schreitet die Agenda voran – was für uns Spieler meist nichts Gutes bedeutet!

Herz des Spiels ist das clevere Probensystem, das ohne Würfel auskommt, und stattdessen auf einen Beutel mit verschiedenen Markern setzt. Vor Spielbeginn wird der Beutel je nach Schwierigkeitsgrad und Szenario mit verschiedenen Markern im Wert von +1 bis -8 sowie diversen Sondermarkern gefüttert. Wenn im folgenden ein Ermittler eine Fertigkeitsprobe zu absolvieren hat, schauen wir zunächst je nach Art der Probe auf den entsprechenden Fertigkeitswert des Ermittlers (Willenskraft, Intellekt, Kampf oder Beweglichkeit), sowie eventuelle Boni durch ausgespielte Vorteilskarten. Dann können wir den Fertigkeitswert durch das beitragen beliebig vieler Karten erhöhen – die Fertigkeitssymbole auf diesen Karten werden für diese Probe zu seinem Fertigkeitswert addiert. Zuletzt enthüllen wir einen Marker und führen den entsprechenden Effekt aus. Wenn unser Fertigkeitswert nun mindestens der Schwierigkeit der Probe entspricht, gelingt uns diese.

Arkham Horror LCG: Beispiel für eine Probe
Roland möchte den Akolythen angreifen und muss dafür eine Kampf-Probe (Faust-Symbol) mit Schwierigkeit 3 absolvieren. Sein Kampf-Wert ist 4, die Vorteilskarte „Streifenpolizist“ erhöht ihn auf 5. Roland trägt die Karte „Überwältigen“ zur Probe bei, um einmalig 2 weitere Kampf-Punkte zu erhalten. Nun muss er einen Chaosmarker aus dem Beutel ziehen. Wenn sein Kampf-Wert anschließend 3 oder mehr beträgt, gelingt ihm die Probe, und er fügt seinem Gegner Schaden zu.

Gegenüber einem Probensystem mit Würfeln hat das einige Vorteile. Zum einen lässt sich der Schwierigkeitsgrad über die Zusammenstellung des Beutels leicht anpassen. Die statt mit Zahlen mit Symbolen versehenen Marker ermöglichen zudem Ermittler- und szenariospezifische Effekte; und zu guter letzt können dem Beutel durch Effekte im Spiel weitere Marker hinzugefügt werden, die uns das Leben leichter oder – was wahrscheinlicher ist – deutlich schwerer machen. Zu meckern gibt es an diesem System eigentlich nur eins: warum bitte liegt dem Spiel kein Beutel für die Marker bei? Den muss man allen Ernstes selbst beschaffen – was ganz klar für Abzüge in der B-Note sorgt.

Wo bin ich da nur reingeraten?

Diese Frage dürften sich nicht nur die tapferen Ermittler stellen, sobald die ersten Ghule an den Dielen ihres Fußbodens kratzen. Denn „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ ist ein sogenanntes Living Card Game – und damit, bei allen Unterschieden im Verkaufsmodell, letztlich eher ein Verwandter von Trading Card Games à la Magic: The Gathering oder Pokémon als von typischen Brettspielen wie Catan oder Agricola.

Letztere mögen zwar im Laufe ihrer Lebenszeit ebenfalls mit einer Reihe von Erweiterungen gesegnet sein. Doch wer LCGs wie Netrunner oder Warhammer Invasion kennt, hat an so eine Grundspiel-Box, wie wir sie hier vor uns haben, eine grundsätzlich andere Erwartung als der reine Brettspieler: er erwartet nämlich gar nicht erst die komplette Spielerfahrung, sondern er geht von vorne herein davon aus, dass er über kurz oder lang zwei (oder bei anderen Spielen auch mehr) Grundspiele plus diverse Erweiterungspacks kaufen wird. Das einzelne Grundspiel? Ist mehr so eine Art Trailer zum Hauptfilm. So ist es auch bei „Arkham Horror: Das Kartenspiel“.  Die (spannende!) Grundspielkampagne kann man natürlich mehrfach spielen, aber ein Durchgang dauert eben nicht länger als vielleicht 3-5 Stunden; und das Grundset gibt uns von jeder nicht-neutralen Ermittlerkarte nur ein Exemplar, obwohl die Deckbauregeln bis zu zwei Exemplare derselben Karte pro Spielerdeck erlauben. Zwar lassen sich mit einer Arkham Horror-Grundbox zwei Spieler versorgen, allerdings ist mit nur einem Set nicht jede beliebige Ermittlerkombination spielbar. Jeder der fünf im Grundset enthaltenen Ermittler ist lediglich mit zwei seiner vier Kollegen kombinierbar, da er sich mit den anderen beiden Teile seines Kartenpools teilt. Abhilfe für diese Probleme schaffen ein weiteres Grundset sowie Erweiterungen.

Ermittler: Roland und Daisy
Verbotene Liebe: Roland und Daisy benutzen beide die gelben „Sucher“-Karten und können daher mit nur einem Grundset nicht zusammen gespielt werden.

Dabei ist das Living Card Game Modell an sich ja nichts schlechtes. Als Fan des Spiels kann man mit einiger Sicherheit davon ausgehen, dass man über Jahre mit frischem Spielmaterial versorgt wird. Tatsächlich läuft der erste Erweiterungszyklus, „Das Vermächtnis von Dunwich (bestehend aus einer großen Erweiterung und sechs kleinen „Mythos-Packs“) bereits auf Hochtouren, und mit „Der Weg nach Carcosa“ ist ein neuer Zyklus bereits angekündigt. Aber man sollte schon wissen, worauf man sich einlässt.

Sag zum Abschied leise „ftaghn“

Bei einem Spiel, dass derart vom Storytelling lebt, ist die Qualität der Lokalisierung natürlich von zentraler Bedeutung. Und an der gibt eigentlich nichts zu meckern. Die In- und Outros der Szenarien und die Kartentexte sind stimmungsvoll und lassen erfolgreich das rein mechanische Spiel hinter die Story zurücktreten. Und was ebenso wichtig ist: Regelfehler auf Einzelkarten, wie sie sich in jüngerer Zeit bei Heidelberger immer mal vereinzelt eingeschlichen haben, wurden anscheinend erfolgreich vermieden. Gestört wird der Gesamteindruck höchstens vom Fehldruck der Karte „Messer“: bei einer von vier Karten wurde beim Druck ein Overlay vergessen, so dass die Probensymbole fehlen (Heidelberger bietet hier eine pdf der korrigierten Karte).

Die einzige Übersetzungsentscheidung, die ich ein klitzekleines bisschen kritisieren möchte, ist der Name der Kampagne. Die heißt im Original „Night of the Zealot“, im Deutschen nun „Die Nacht des Zeloten“. Der namensgebende Charakter entpuppt sich jedoch bereits im ersten Szenario als weiblich, so dass es „Die Nacht der Zelotin“ doch besser getroffen hätte. Dass ich hier an solchen Feinheiten herum mosere, spricht jedoch ganz klar für die Qualität der Übersetzung. Das Warten hat sich meines Erachtens gelohnt.

Unterm Strich

Das LCG-Veröffentlichungsmodell und die relativ hohe Komplexität des Spiels sorgen dafür, dass „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ sicherlich kein Spiel für jedermann ist. Für mich ist es jedoch bislang ganz klar das Spiele-Highlight 2017.

Freunde des Settings erhalten ein atmosphärisches kooperatives Spiel mit spannenden Szenarien, das, verglichen mit den großen Brüdern Arkham Horror und Eldritch Horror, in relativ kurzer Zeit eine kohärentere und spannendere Geschichte erzählt, das aber – durch die Möglichkeit seine Ermittler durch eine längere Kampagne aus mehreren Szenarien zu führen – das epische Spielgefühl dieser dicken Brocken nachzubilden vermag. Eldritch Horror ist zwar eins meiner absoluten Lieblingsspiele, lebt aber ganz klar vom Wir-Gefühl einer größeren Gruppe. Ich werde mit 3-6 Spielern weiter mit Freude Eldritch Horror spielen; aber als Solo- oder Zweispielerspiel ist „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ ganz klar die Ablösung.

Ein besonderes Plus ist für mich der tolle Kampagnenmodus. Bleibende negative Effekte werden dadurch ausgeglichen, dass Ermittler für erreichte Spielziele Erfahrungspunkte erhalten, mit denen sie verbesserte Karten für ihr Deck kaufen können. Wenn ich einen besseren Verbündeten oder Ausrüstungsgegenstand in mein Deck packen kann, aber zugleich mein Ermittler ein Trauma erlitten oder eine weitere Schwäche erhalten hat, halten sich Zuckerbrot und Peitsche wundervoll in Waage. Hierzu passt auch, dass die meisten Szenarien nicht nur Sieg oder Niederlage kennen, sondern diverse Schattierungen dazwischen. Das nimmt dem Spiel ein wenig den enormen Frustfaktor, der mich beim Herr der Ringe LCG fast in den Wahnsinn getrieben hat.

Ich kann „Arkham Horror: Das Kartenspiel“ allen Fans des Cthulhu-Mythos im Besonderen und komplexer thematischer Spiele im Allgemeinen nur wärmstens ans Herz legen. Ich jedenfalls bin unrettbar dem Wahnsinn anheim gefallen, habe mir die ersten Erweiterungen besorgt und warte nun Monat für Monat auf ein neues Mythos-Pack.

Arkham Horror: Das Kartenspiel von Nate French und Matthew Newman, ein Spiel für 1-2 Spieler ab 14 Jahren (1-4 mit mehreren Grundspielen), erschienen 2017 bei Asmodee/Heidelberger Spieleverlag. Spielzeit: 60-120 Minuten. Preis: ca. 35€.

Typ:
Expertenspiel
Wertung:
Note 1 – sehr gut

Ein Gedanke zu „Arkham Horror: Das Kartenspiel (Rezension)“

  1. Schöne Rezension! Gefällt mir richtig gut 🙂 Ich bin ja sowieso ein großer H.P. Lovecraft-Fan, aber dieses Spiel hat mich aus den Socken gehauen … meinem Bruder übrigens auch. Ich finde, so sollte ein Living Card Game sein. Die Abenteuer waren bisher auch alle spannend und schön stimmig. Am besten finde ich wirklich das Probensystem mit den Plättchen, über das man einfach den Schwierigkeitsgrad regulieren kann. Genial! Alles im Allen eine runde Sache.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.